Backlog Club: Hollow Knight hace cosas que otros juegos no harían. por eso es tan bueno

Este artículo es parte de nuestra nueva serie experimental Backlog Club, en la que nosotros (¡Nintendo Life!) elegimos un juego que probablemente esté en nuestra lista de «juegos que deberíamos jugar», y luego (¡NL + tú!) pasamos el próximo mes jugando este juego. ¡Lee la primera parte de nuestro juego Hollow Knight aquí! Este es el final de nuestro juego Hollow Knight, y Kate realmente disfruta de la paz y la tranquilidad (cuando no está luchando contra jefes de insectos duros)…



Nunca me han gustado especialmente los juegos de plataformas, pero puedo apreciar el arte de un buen salto. Al igual que una hamburguesa realmente buena, el salto perfecto tiene que ver con el arte de la simplicidad: el tono, el tono, la velocidad y una pequeña técnica conocida como «Tiempo de coyote» que les da a los jugadores un poco de margen de maniobra, lo que se llama ventaja. se aplica a una repisa son todas las lechugas, tomates y cebollas de tu hamburguesa de videojuegos. Cuando las personas comienzan a jugar con esta fórmula, sus hamburguesas pueden verse bien, pero siempre terminan siendo demasiado húmedas, demasiado grandes o demasiado abrumadoras. Pero un salto casi siempre es solo un salto: es una entidad discreta donde presionar un botón = un salto. Hay saltos de pared, hay saltos dobles y triples, pero el salto de un solo botón (sin factores externos como el avance del jugador o la presencia de obstáculos) suele ser de la misma altura, inclinación y velocidad. Los desarrolladores necesitan una base sólida sobre la cual construir todo lo demás, como el posicionamiento de la plataforma; Los jugadores deben saber que el mundo puede cambiar, pero sus habilidades siempre son confiables. El salto de Hollow Knight no lo es. En lugar de ser una entidad discreta, «presiona A para saltar», el juego te da un salto de «mantén presionado A para saltar más alto». De repente, estás a cargo de tu propio posicionamiento, y al principio, especialmente porque no me gustaban los juegos de plataformas, lo odiaba. Se sentía demasiado flotante, demasiado impreciso, demasiado impredecible.

Pero como cualquier juego, una vez que le has dado algo de tiempo, se convierte en una segunda naturaleza. Ni siquiera me doy cuenta de que estoy haciendo pequeños ajustes en mis saltos porque es solo memoria muscular. No puedo imaginar la confianza que necesita un desarrollador para ir contra la corriente en una decisión tan fundamental como saltar, y aunque Hollow Knight ciertamente no es el primer juego en hacerlo, es por mucho el uso más pronunciado de la mecánica. . El salto flotante es solo la primera de muchas cosas que Hollow Knight hace de manera diferente. Pero no es lo que más me gusta hacer. Lo que más me gusta es que Hollow Knight ama el silencio. Si ves casi cualquier showreel de diseñador de audio en estos días, o una sola película de Marvel, sabes que un paisaje sonoro es muy importante para la atmósfera de cualquier medio. El ruido ambiental, al igual que el diseño de audio en general, es algo que la mayoría de la gente solo nota cuando se hace mal. Escuche los diversos sonidos ambientales en Minecraft, la mayoría de los cuales están superpuestos para crear un paisaje sonoro general: Suscríbase a Nintendo Life en YouTube No es que Hollow Knight no tenga sonidos ambientales. En realidad tiene mucho. Pero se unen para tejer un paisaje sonoro que trata sobre el vacío, el vacío, por así decirlo, y es otra decisión audaz y audaz que ha valido la pena. Cada área tiene bastante eco, por lo que siempre suena como si estuvieras en una cueva. A veces llueve, a veces hay viento, y casi siempre hay una música de piano inquietante, un zumbido grave o acordes etéreos de fondo. Cualquier sonido que pertenezca a un ser, ya sea amistoso o amenazante, se vuelve mucho más útil cuando todo lo demás está en silencio. Al igual que un insecto, tus oídos se vuelven más sensibles a los sonidos nuevos e inesperados, como el chirrido diminuto y suplicante de una oruga en problemas o el chillido amenazador de uno de esos áspidos bastardos. Esa sensación cavernosa y vacía se ve reforzada por los fondos: aunque el juego siempre es 2D, cada área tiene una profundidad tremenda, lograda a través de una combinación de colores más claros, desenfoque, paralaje y elementos de primer plano en silueta. Siempre te sientes como si estuvieras en una red colosal de cuevas y arenas subterráneas. Suscríbete a Nintendo Life en YouTube Y esa quietud también está presente en las áreas transitables de Hollow Knight, no solo en los sonidos y los fondos. Gran parte del juego es un espacio vacío, lleno de una soledad que puede ser bella u ominosa, o a veces ambas cosas. Incluso los puntos de guardado se relacionan con los temas de momentos tranquilos y reflexivos de Hollow Knight: en lugar de ser estatuas, libros o puntos brillantes que puedes usar para guardar el juego y restaurar la salud, son bancos que le dan a tu pequeño insecto la oportunidad de calmarse. momento de inactividad para respirar. La mayoría de los juegos te dan un sentido de propósito y pertenencia, pero Hollow Knight parece estar ambientado en una civilización que ya ha llegado a su fin. Los cadáveres yacen en el suelo. Lápidas decoradas yacían derribadas. Un antiguo campo de batalla parece colinas nevadas hasta que ves que las colinas tienen yelmos y lanzas. Este es un país desolado y tú solo eres un insecto. Obviamente ese es el punto. Apareciste después de que sucedieron muchas cosas (aunque todavía no he terminado, ¡así que no lo estropees! ¡No sé qué son todas esas cosas!) y estás solo. eres pequeño Estás sin compañía. eres mudo No tienen ayuda y, como algunas personas parecen pensar, tampoco esperanza. Eso es lo que lo hace tan emocionante: el silencio, el vacío, no es natural. ¿Y qué hacemos cuando algo falla en los videojuegos? Los arreglamos. Principalmente golpeando cosas con otras cosas hasta que explotan.

No soy un diseñador de juegos, pero si lo fuera (y posiblemente la razón por la que no lo soy), estaría demasiado asustado para tomar la mitad de las decisiones que tomó el Equipo Cherry en Hollow Knight. ¿Por qué no mantenerlo como siempre ha sido? Un mundo lleno de cosas, lleno de sonidos, lleno de misiones secundarias y un salto perfeccionado en 1985. ¿Por qué reinventar la rueda? Porque la rueda no siempre es interesante. La bicicleta es algo natural para nosotros. Algunos, si no la mayoría, de los mejores juegos de nuestra generación son los que no tienen miedo de romper el libro de reglas. Aquellos que no se sienten atados por géneros o convenciones. Hollow Knight es muy típico de Metroidvania en muchos sentidos, pero las cosas que Team Cherry eligió repetir cambiaron el juego para los futuros desarrolladores. ¿Y si puedes tomar un mensaje de él? Tal vez todos deberíamos ser tan valientes como el Equipo Cherry. Tienes la opción de permanecer en el camino y demostrar que eres tan bueno como los demás, o de forjar tu propio camino y ser el mejor del mundo cuando se trata de hacer algo diferente.


¡Gracias por leer! Es tu última oportunidad de elegir el juego para el próximo mes antes de principios de agosto. Parece que será Portal, ¡pero Baba Is You te sigue de cerca!

¿Cuál debería ser el juego de residuos en agosto? (761 votos)

  1. portal53%
  2. trascendente11%
  3. bebe tu eres36%

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