Preguntas y respuestas con Roberta y Ken Williams, creadores de Colossal Cave reinventado, disponible hoy – PlayStation.Blog LATAM

Los fanáticos de la aventura apenas necesitan presentaciones para conocer a Ken y Roberta Williams. El dúo que fundó el legendario desarrollador Sierra On-Line en los primeros días de los juegos ha sido responsable de algunos de los títulos más innovadores, atrevidos y memorables del género. Los dos han estado fuera del desarrollo de juegos durante bastante tiempo, pero no han sido el centro de atención: en los últimos años, la pareja ha sido honrada con un premio Gaming Icon de The Game Awards, y Roberta recibió un premio Pioneer en el Conferencia de desarrolladores de juegos de 2019. Reproducción de video

Ahora, después de 25 años, el exitoso equipo regresa al mundo de los juegos de aventuras con un nuevo equipo de desarrollo, Cygnus Entertainment. La primera salida del equipo es una reinvención completa de un verdadero clásico: Colossal Cave. Colossal Cave Adventure, originalmente un innovador juego de aventuras de texto lanzado en 1976, transforma el texto verde claro sobre negro del original en una aventura gráfica visualmente impresionante. El juego original tuvo un gran impacto en muchos diseñadores de la época, incluidos Ken y Roberta, que están financiando este ambicioso remake. Nos sentamos con el dúo poderoso para hablar sobre su regreso al mundo del desarrollo de juegos y lo que los jugadores pueden esperar de su regreso al desarrollo de juegos.

Esta entrevista ha sido editada y resumida para ser breve y clara.

PlayStation.Blog: Roberta, ¿puedes contarnos sobre tu experiencia con el Colossal Cave Adventure original basado en texto de 1976 o 1977?

Roberto: Nunca había jugado un juego de computadora. Creo que Colossal Cave podría ser el primero o, si no, muy, muy parecido al primer juego de ordenador. Y ciertamente fue el primer juego de aventuras, quiero decir, básicamente inventó el concepto de un juego de aventuras. Así que lo jugué, y me encantó, y quería jugar más, pero no había juegos como este en ese entonces. Así que me inspiré para sentarme y diseñar mi propio juego, que finalmente se convirtió en Mystery House.

PSB: ¿Cómo influyó en tus juegos el Colossal Cave Adventure original, Roberta?

Roberto: Colossal Cave inventó la mayoría de las cosas que muchos de nosotros, los diseñadores de juegos, hacemos [rely on], especialmente en el género de aventuras. Desarrolló la idea de mapear un mundo. Laberintos, perderse, ir por un camino, entrar en algún lugar pero luego confundirse… además de niveles, acertijos y objetos de inventario y criaturas que puedes encontrar y matar. Colossal Cave incorporó todos estos elementos que nunca antes se habían hecho, y eso sentó las bases para los juegos de aventuras. Y tal vez juegos de computadora. Tomé algunos de esos elementos para Mystery House y agregué más elementos narrativos. Ese fue mi proceso para hacer mi primer juego. Con Mystery House, no tenía idea de por dónde empezar. Quiero decir que no tenía ni idea. «¿Quién sabe?» Pero pensé que siempre me había gustado Clue, el juego de mesa. Y me gustaban los misterios de asesinatos y las historias de detectives y los libros de Agatha Christie. Así que pensé que sería divertido hacer una novela policíaca, sería divertido. Pero, ¿cómo hago un juego con eso? Y pensé, bueno, pensaré en cómo jugaría el juego de Clue. Lo armé, escribí el juego y lo hice más parecido a una historia. lo que amaba [the original] Colossal Cave fue el carácter exploratorio de la misma. Quería saber a dónde iba y hasta dónde podía llegar en esta cueva. Descubrí que me encantaba explorar y que una cueva es un lugar perfecto para explorar. Entonces, cuando comencé a diseñar [Mystery House], pensé «tengo que hacerlo exploratorio», pero agregué los elementos de la historia de misterio. Quería mantener este espíritu de descubrimiento en mis juegos.

PSB: ¿Qué te hizo querer volver al desarrollo de juegos?

Roberto: Así que estuvimos literalmente 25 años fuera del negocio… Y tomamos la decisión de hacer esto con la pandemia y los bloqueos. Hablamos de ello a finales de 2020 o principios de 2021. Estábamos hermosamente jubilados aquí en Palm Desert, California y una mañana estábamos sentados en nuestra cantina bebiendo café y contemplando el Valle de Coachella… Estábamos pensando en lo aburridos que estábamos y en lo que queríamos hacer. Ken quería hacer un proyecto y volver a la programación. Sugerí Colossal Cave y no sé por qué, simplemente salió de mi boca. Algo así como cuando jugué el juego original por primera vez y no sabía por qué, pero tenía que sentarme y escribir un juego… Nunca había hecho eso antes. Fue raro. ¿No sabías que Ken me dijo más tarde ese día que había hablado con Don Woods (uno de los desarrolladores originales de Colossal Cave)? ¿Dije que? ¿¡Cómo hiciste eso!?” Y Ken dice: “Bueno, tengo mis métodos. Supongo que podemos hacerlo”. Pero eso es lo que nos metió en esto. Y ha pasado aproximadamente un año y medio. la idea, que sería un poco fácil. Sabíamos que lo queríamos en 3D. Él había estado estudiando Unity en secreto y estaba tratando de obtener su … programación de azadas. Y contrató a un artista y los dos comenzaron a trabajar en él. Yo entré un poco más tarde… primero dije «No me importa ayudar. Pero realmente no quiero involucrarme. He estado mirando por encima de sus hombros y dándoles consejos de vez en cuando. Antes Sabía que aparentemente se había corrido la voz. [laughs] La gente quería entrevistarme sobre Colossal Cave y King’s Quest y todo eso. Ya sabes, «¿qué estás haciendo, has vuelto?» Y al principio pensé: «Bueno, en realidad no era mi intención hacer eso… [laughs]. Pero no sé, ¿quizás soy yo?” Antes de que me diera cuenta, fui arrastrado a algunas reuniones con Unity y, de repente, se trataba de mi regreso. Y no estoy tratando de ser egoísta ni nada. Era raro, era como si todo el mundo lo esperara. Y dije: «Bueno, para mí, parece que no voy a salir de esta». Y si quería ser parte de eso, tenía que tomármelo muy en serio. Y una vez que tomé la decisión de participar en el diseño de Colossal Cave, simplemente no pude evitarlo, aquí estamos. Desde entonces, he incluido ambos pies, brazos, cabeza, cabello, todo lo demás… pero cambió completamente el juego. Le dije a Ken, «Tú me querías en eso, estoy en eso.» Es un gran proyecto y estoy orgulloso de él.

PSB: ¿Qué pueden esperar los jugadores de aventuras de Colossal Cave?

Roberto: Es diferente [from our old games]. No es King’s Quest. En primer lugar, es una experiencia en primera persona. No hay ningún personaje al que guíes. Pensé en hacer un creador de avatares de jugadores, pero decidí que quería mantenerme lo más fiel posible a Colossal Cave. No estoy tratando de meterme en esto y hacerlo mi juego. Es el juego de Will Crowther y Don Woods… Estoy tratando de acercarlo a los jugadores de hoy en día para que sea divertido e inmersivo en el mundo que Will Crowther, Patricia Crowther y Don Woods tenían en mente. Quería que pareciera como lo imaginé cuando lo jugué. En segundo lugar, Colossal Cave es mucho más pura para explorar [compared to the narrative focus on my older games]. En mis obras anteriores he encerrado a la gente hasta cierto punto…. Estarás en un área hasta que llegues a la siguiente parte de la historia, que te enviará a la siguiente región de exploración con nuevos objetivos y otras cosas que hacer. Pero en Colossal Cave puedes ir a donde quieras. Eso no significa que no encontrará obstáculos. Puedes descubrir cómo evitarlos, pero también puedes dar la vuelta e ir a otro lugar. Encontrarás un tesoro, pero tal vez no estés seguro de qué hacer con él, ¡pero alguien puede robar tu tesoro! Y con eso comienza una estrategia para lidiar con el ladrón y el tesoro. Hay laberintos; Son divertidos, bastante complejos y muy interesantes. ¡Y hay enanos! Son pequeñas criaturas malvadas.

PSB: ¿Cómo ha cambiado el desarrollo de juegos en los últimos 40 años?

conocido: Bueno, ha mejorado y empeorado. Hay mucha más competencia, eso es lo primero que notas. Pero también están las herramientas. Hace todos esos años tuvimos que escribir nuestro propio editor de texto, editor de gráficos, editor de animación, inventar cómo hacer sonido y cómo obtener gráficos en color. En este proyecto podemos ser efectivos ahora mismo porque el motor de Unity es gratuito con maravillosos materiales de capacitación. Puede ir al sitio web de Unity y comprar activos a bajo precio. Puede ir al sitio web de Adobe y elegir entre miles de animaciones. Te permite concentrarte en el arte y el diseño del juego. Muchas de las cosas de bajo nivel se quitan de encima.

PSB: ¿Fue un desafío el desarrollo durante la pandemia?

conocido: No podríamos haberlo hecho sin la llegada del trabajo desde casa. Tuvimos que armar un equipo rápidamente cuando Roberta vino al proyecto mientras yo lo trataba como un proyecto de pasatiempo para matar el tiempo durante COVID. Cuando Roberta intervino, dijo: «Esto tiene que ser calidad Sierra. Necesito artistas y programadores”. Siguió creciendo. Y de repente tuve que armar rápidamente un equipo de 30 buenas personas… para poder armar un equipo sin preocuparme de dónde viven. En cierto modo, es mejor que trabajar en una oficina. Colossal Cave está disponible hoy para PS5, con versiones de PS VR2 y PS4 también en desarrollo.

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