¿Por qué no hay más libros sobre juegos?
Imagen: Gavin Lane / Nintendo LifeSoapbox Las funciones permiten a nuestros escritores y colaboradores individuales ofrecer sus opiniones sobre temas candentes y cosas aleatorias que han estado comiendo. Hoy Michelle lee una novela increíble sobre juegos y argumenta que los libros y los juegos deberían estar en la misma página…
Dos niños reflexionan sobre Super Mario Bros. en la sala de juegos de un hospital. Uno le pregunta al otro: «¿Cuál es el secreto para terminar en el asta de la bandera?» Este es el comienzo de la amistad de Sam y Sadie, la pieza central de la novela de Gabrielle Zevin, mañana y mañana y mañana. Para cualquiera que haya intentado y luchado por golpear la parte superior del asta de la bandera, apretar botones y suspirar de frustración, es un buen guiño nostálgico al juego de NES. Para todos, es el comienzo de una profunda amistad que se desarrollará en las páginas de este tomo épico.
Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow es el primer libro que he leído que se toma los juegos en serio y sigue atrayendo a una audiencia mayoritaria.
Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow rastrea la amistad de estos personajes, desde encuentros cuando eran niños hasta estudiantes universitarios que creaban juegos amateur y desarrolladores de renombre mundial. Ofrece comentarios perspicaces y divertidos sobre la creatividad y la madurez. No es un «libro de juegos», es un libro sobre juegos; No tienes que ser un jugador G mayúscula para disfrutarlo. Zevin demuestra que una novela puede tener personajes jugando y aún así ser leída por cualquiera. Pero, ¿por qué es esto tan único? ¿Dónde están los libros en los que un personaje llega a casa después de un largo día y se relaja con su Nintendo Switch? (Absolutamente no basado en mi propia vida). ¿Por qué no hay más libros sobre juegos? Googlea «libros sobre juegos» y verás no ficción (Sangre, sudor y píxeles, guerras de consolalibros de arte, enciclopedias) y novelas que ocupan el espacio de la ciencia ficción (Listo jugador uno, choque de nieve).
Juegos como Disco Elysium se inspiran en la literatura y las formas literarias, involucrando a los jugadores de manera similar a las novelas — Foto: ZA/UM Las novelas que tejen juegos en una narrativa, como T&T&T, son pocas y distantes entre sí. Ready Player One, la novela insignia del juego, está llena de referencias esenciales para la comprensión del lector. Su etiqueta de ciencia ficción está firmemente unida y no hace ningún intento real de hacer que los juegos sean accesibles o atractivos para las audiencias que no juegan. Teóricamente, no hay nada de malo en eso. Pero por lo general es la primera novela de juegos en la que piensa la gente, y ese mismo hecho significa que cuando se trata de libros, los juegos aún se encuentran en otro lugar, en un campo deshabitado por no jugadores.
La forma en que los principales medios ven los juegos y los «jugadores» no ha cambiado mucho desde Game Boy. Zevin desafía este estereotipo
Estoy seguro de que muchos aspirantes a novelistas están escribiendo manuscritos como T&T&T relacionados con juegos accesibles para todos. Pero los editores, como los lectores, podrían ver un manuscrito así, pensar que es Ready Player One-A y tirarlo al barro. La literatura actual aún no refleja cómo se juegan y consumen los juegos en la vida real. Tal vez así es como los cineastas alguna vez vieron los juegos: un buen medio, claro, pero uno demasiado sobrenatural para ser retratado como es en realidad. Pero incluso cuando los cineastas mejoran su relación con los juegos (más sobre eso más adelante), los escritores se resisten. El medio «más antiguo» todavía tiene que adoptar el «más nuevo». Es exactamente por eso que Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow es un – um – cambio de juego. El mundo literario puede tener su escudo más fuerte contra el sector del juego, pero sea cual sea la razón, sus defensas deben bajar. Los juegos son más populares que nunca. Alrededor de 3 mil millones de personas juegan juegos móviles en todo el mundo. Las ventas de Nintendo Switch han superado las de Game Boy y PS4. Los interruptores se han estado vendiendo durante la pandemia, y nuestra bestia de escape favorita de la isla bloqueada, Animal Crossing: New Horizons, ha estado volando de los estantes. Los artículos de noticias que no son de juegos pueden decir que es una industria «en auge», pero ya está en auge. Y, sin embargo, la forma en que los principales medios ven los juegos y los «jugadores» no ha cambiado mucho desde Game Boy. Zevin desafía este estereotipo. Le da a los personajes de los jugadores dimensiones más allá de su disfrute del juego. Sam está siendo criado por sus abuelos y somos llevados a esta relación amorosa mientras ellos lo cuidan, lo guían y le dan consejos de vida incluso cuando es un adulto. Dirigen una pizzería, que es el escenario de la primera (y «más grande espiritual») experiencia de juego de Sam en una máquina Donkey Kong. En Sadie vemos a un niño que se preocupa por su hermana/mejor amiga enferma a pesar de que sus padres la ignoran y tiene que alcanzar la mayoría de edad a la madura edad de 11 años. Los juegos se convierten en una de las pocas comodidades en su vida, incluso si solo puede jugar una hora a la semana. Sam y Sadie son más que simples jugadores: son personas.
Las adaptaciones de videojuegos avanzan en el espacio televisivo de «prestigio» – Imágenes: HBO, Apple Las cosas han cambiado en el mundo del entretenimiento, aunque solo sea por pulgadas. Los juegos son más en pantalla y los jugadores no son solo adolescentes antisociales. en 2010, Scott Pilgrim contra el mundo nos mostró que las referencias a videojuegos pueden aparecer en una película popular. Programa de Apple TV+ Misión mítica es una comedia en el lugar de trabajo primero y un programa sobre juegos en segundo lugar: fue hecho para ser visto por más que solo jugadores. La personalización del juego ha mejorado y es atractiva para las personas que nunca han tocado una consola (piense El último de nosotros, El Brujo, arcanoy la venida tetris biopic tu Super Mario Bros. Película).
Jugar y leer también combinan una especie de intimidad. En T&T&T, Sam dice: «No hay acto más íntimo que jugar, incluso el sexo».
Los juegos de todos los tamaños se basan cada vez más en narrativas más complejas con personajes multidimensionales. Encuentro que la historia es un gran atractivo para jugar y comprar. Para mí, la inversión emocional hace que lograr esa pelea final con el jefe, esa búsqueda final, esa calificación de abuelo sea aún más dulce. Incluso hay juegos que reflejan libros, como Disco Elysium (creado por el escritor Robert Kurvitz) y Beacon Pines. Ambos se basan en gran parte en texto y capturan la imaginación del lector como lo hace una novela. Jugar y leer también combinan una especie de intimidad. En T&T&T, Sam dice: «No hay acto más íntimo que jugar, incluso el sexo» (!). Cuando pasas tanto tiempo conociendo personajes y compartiendo sus aspiraciones, es imposible no preocuparse por sus vidas y ambiciones. Esta intimidad le da al consumidor un papel activo en la progresión de la historia. Si sale de la habitación mientras se reproduce una película, se seguirá reproduciendo. Pero los libros y los juegos necesitan que hagas avanzar la historia, ya sea pasando la página o presionando botones. Y los jugadores-lectores como yo lo hacemos por ambos, con el mismo fervor solo un poco más largo.
Imagen: Gavin Lane / Nintendo Life Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow es el primer libro que he leído que se toma en serio los videojuegos mientras atrae a una audiencia mayoritaria. También me hizo reír, llorar y googlearlo. La apasionante historia y el amplio atractivo hacen que el matrimonio de los medios más antiguos y los más nuevos sea tan perfecto que podría influir en la discusión más amplia de los juegos en el campo de la literatura. Ahora que su aclamación está creciendo (y, por supuesto, se está convirtiendo en una película), es posible que veamos una mayor presencia de juegos en el mundo literario. Esta es una mañana que espero con ansias.