Naoki Yoshida arroja nueva luz sobre Final Fantasy XVI – PlayStation.Blog LATAM

Para aquellos que quieran aprender aún más sobre el tan esperado Final Fantasy XVI, la espera finalmente ha terminado. Como nosotros, probablemente hayas estudiado cada texto, captura de pantalla y tráiler desde el anuncio original del juego en 2020. Obtuvimos la primera información sobre su mundo y personajes y, más recientemente, una mirada más cercana a la jugabilidad y la ventana de lanzamiento más importante. El productor Naoki Yoshida nos explicó los tres aquí en PS.Blog. reproduce el video

Ahora podemos interrogar a Yoshida-san para descorrer (un poco) el telón sobre el desarrollo del juego. Aquí, entre otras cosas, recibimos su opinión personal sobre cómo respondió a la llamada para crear el último título principal de fantasía final que se desarrollará para PlayStation 5 y su Summon favorito. Empecemos.

Naoki Yoshida, productor de Final Fantasy XVI

Blog de PlayStation: ¿Cuáles crees que son los principios básicos de un juego de Final Fantasy? Al crear FFXVI, ¿el equipo de desarrollo buscó o se inspiró en títulos anteriores de la serie?

Naoki Yoshida: Diría que los elementos centrales de un juego de Final Fantasy son una historia profunda, una jugabilidad profunda, gráficos y sonido de vanguardia… y, por supuesto, chocobos y moogles. A lo largo de los 35 años de historia de la serie Final Fantasy, el principio rector siempre ha sido que cada nueva entrega debe ser el mejor juego que cada director pueda crear, sin importar cómo cambien el mundo del juego, los personajes o el sistema de combate. Debido a esto, los jugadores y los fanáticos de Final Fantasy de todo el mundo tienen ideas muy diferentes sobre lo que debería ser un juego de Final Fantasy, pero para mí, son los elementos que mencioné.

«Cada nueva parte tiene que ser el mejor juego que el director en ese momento pudo armar»

Cuando se trataba de decidir qué hacer con Final Fantasy XVI, recordé el momento en que jugué el Final Fantasy original y cómo me sentí al convertirme en el protagonista de una película para jugar. Quería recuperar ese sentimiento en XVI, pero con un diseño de juego de vanguardia y la última tecnología moderna. Todo el equipo de desarrollo, dirigido por Hiroshi Takai, se ha unido para hacer realidad este sueño, así que espero que todos lo anhelen.


PSB: Pensando en los primeros días del proyecto FFXVI, ¿recuerdas cómo fue la conversación cuando se te pidió que produjeras esta nueva entrada principal? ¿Cuál fue tu primera reacción?NUEVA YORK: Dije: «Gracias, pero tengo las manos ocupadas con Final Fantasy XIV, así que déjame pensarlo». Me sentí realmente honrado de que la empresa hubiera elegido mi división, Creative Business Unit 3, para estar a cargo de la fabricación. ser responsable de la próxima entrega de la serie FF. Pero como probablemente sabrás, ya soy el productor y director de Final Fantasy XIV. Me preocupaba que si también dirigiera XVI, los fanáticos de ambos juegos tendrían buenas razones para creer que yo no era uno de los dar a ambos proyectos toda mi atención. Para asegurarnos de que el desarrollo de XVI no afectara el desarrollo de XIV, primero seleccionamos a un grupo muy pequeño de miembros del equipo principal y, lenta y cuidadosamente, los entregamos para trabajar en el nuevo juego a lo largo de varios años, hasta que reunimos a todo el equipo. .

PSB: ¿Cómo se determinó la composición del resto del equipo de desarrollo de FFXVI?

NUEVA YORK: Dirigir un juego de Final Fantasy es un trabajo más difícil de lo que la mayoría de la gente cree. No solo tienes que estar a la altura de las expectativas de los fans y los medios, sino que también estás bajo la presión constante del equipo de desarrollo. Siempre hay que enfrentarse al desafío. He trabajado con Hiroshi Takai durante muchos años y es uno de mis colegas de mayor confianza, además de un desarrollador experimentado, así que le pregunté si aceptaría el papel y, afortunadamente, accedió. Así empezó todo. Trajimos a dos miembros más al grupo, y los cuatro esbozamos los conceptos centrales del juego y su mundo, así como los temas clave que queríamos transmitir, y comenzamos a trabajar en la escritura de la historia principal. Más tarde incorporamos a algunos miembros más para que se encargaran del sistema de combate y los gráficos, y a través de un proceso de construir sobre lo que funcionaba y descartar lo que no funcionaba, avanzamos gradualmente hacia el desarrollo completo. Y todo el tiempo estuve pensando en el fondo de mi mente: «¡Por favor, que esto no afecte a Final Fantasy XIV!»

PSB: Hablando específicamente sobre el proceso de escritura de la historia (no los detalles narrativos), ¿cómo se sintió al pasar de un arco de varios años con múltiples expansiones a una historia independiente e independiente?

NUEVA YORK: He trabajado en juegos que no son MMORPG antes, por lo que no fue un gran obstáculo. Además, cada nueva expansión de Final Fantasy XIV tiene un nivel similar de contenido de historia nuevo como un juego de rol independiente, o tal vez incluso más, por lo que no fue muy diferente de mi trabajo en ese juego. La única gran diferencia que noté fue que si quería anticipar algo, ¡tenía que pagarlo mucho más rápido!

PSB: Cada logotipo de Final Fantasy comunica un tema central del juego de alguna manera. ¿Cómo hace eso el logo de Final Fantasy XVI?

NUEVA YORK: Como era de esperar, el diseño del logotipo de Yoshitaka Amano está lleno de significado. Presenta dos Eikons uno frente al otro… y el resto es un misterio por ahora.

PSB: Después de presentar el nuevo tráiler «Dominance» de FFXVI durante State of Play, ¡finalmente tenemos una ventana de lanzamiento! ¿En qué centrará sus esfuerzos el equipo de desarrollo este último año antes del lanzamiento del juego?

NUEVA YORK: Por el momento, el juego se puede jugar completamente de principio a fin, pero tenemos muchas voces en off en varios idiomas que aún no se han grabado. Final Fantasy XVI es un juego muy orientado a la acción, por lo que también realizamos muchas pruebas de juego para ajustar los niveles de dificultad, dar los toques finales a las escenas y pasar por un extenso proceso de depuración. Un año es poco tiempo en el desarrollo de un juego, por lo que todos estamos haciendo un esfuerzo para superarlo.

PSB: Ahora se ha confirmado que algunos miembros del equipo de desarrollo de Final Fantasy XIV (¡incluido usted!) Están trabajando en FFXVI. ¿Ha implementado algún sistema o proceso específico para garantizar que los equipos puedan jugar lo mejor posible en dos juegos con sonidos diferentes? sin quemarte a ti mismo (o a ti mismo)? Me imagino que gran parte del trabajo en XVI debe haber ocurrido al mismo tiempo que los preparativos finales para FFXIV Endwalker…

NUEVA YORK: No lo llamaría un sistema, pero los gerentes de proyecto y los asistentes de producción en ambos proyectos hacen un gran trabajo al planificar mi agenda para asegurarse de que no me sienta abrumado. ¡No tendría idea de cómo organizarme sin ellos! Intento poner todas las decisiones relacionadas con la gestión general del departamento en manos de la alta dirección tanto como sea posible, lo que me permite centrarme en mi trabajo como productor y director. No es un sistema o proceso específico, sino un sentido de trabajo en equipo que hemos construido a lo largo de los años. Masayoshi Soken tiene su propia gente en el departamento de sonido que hace su agenda por él.

Los Eikons Garuda y Titan y sus dominantes Benedikta Harman y Hugo Kupka

PSB: Pregunta de dos partes: en general, ¿cuál es tu invocación recurrente favorita de la serie Final Fantasy y por qué? ¿Cuál es tu convocatoria favorita en Final Fantasy XVI y por qué?

NUEVA YORK: Para mí tiene que ser Bahamut. No solo destruye a sus enemigos, sino también el suelo en el que se encuentran, ¡incluso planetas enteros! Cada vez que aparece, sabes que algo increíble está por suceder. Ayuda que también sea una gran parte de la historia de Final Fantasy XIV. En cuanto a las convocatorias que aparecen en Final Fantasy XVI, tengo mi favorito, pero no puedo decírtelo ahora, ya que seguramente dará lugar a muchas especulaciones. ¡Lo que puedo decirte es que todos son geniales como el infierno!

PSB: El nuevo tráiler de «Dominance» también mostró más música del juego. Ahora que Masayoshi Soken está confirmado como compositor de FFXVI, ¿puedes darnos una idea de la música del tráiler? ¿La música que escuchamos en el tráiler se hizo solo para ese ritmo o contiene temas y leitmotiv que podemos escuchar en su totalidad en el juego?

NUEVA YORK: Toda la música aún no está terminada, pero Soken es uno de esos compositores a los que les gusta reutilizar partes de la banda sonora del juego en los avances. Estoy seguro de que has escuchado algunos de los temas y temas que aparecerán en la música del juego en el último tráiler. Deberá invitar a Soken a una entrevista para obtener más información, ¡pero solo después de que haya terminado de trabajar en la banda sonora!

PSB: ¿Qué posibilidades ofrece el hardware de PlayStation 5 que no hubieran sido posibles en generaciones anteriores?

NUEVA YORK: Por supuesto, con el aumento de la potencia de procesamiento, podemos hacer que los gráficos sean aún más ricos que antes, pero lo que realmente me impresiona son los tiempos de carga superrápidos. En Final Fantasy XVI, saltas directamente de las escenas de la historia al combate en tiempo real y viceversa sin tiempos de carga, lo que permite que el juego fluya a un ritmo vertiginoso. Solo gracias a la potencia del sistema PlayStation 5 podemos hacer de Final Fantasy XVI la montaña rusa que es.

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