Los desarrolladores de Requiem continúan desarrollando la historia y el juego en la secuela, disponible el 18 de octubre – PlayStation.Blog LATAM

Asobo Studio una vez se hizo un nombre desarrollando adaptaciones de juegos de Disney Pixar. Hace tres años, este pequeño equipo de desarrollo francés evolucionó y alcanzó mayores alturas con su exitoso lanzamiento A Plague Tale: Innocence. Habiendo obtenido seguidores apasionados con esta cinemática de acción y aventuras, Asobo Studio se atreve a avanzar en su serie con una secuela. A Plague Tale: Requiem tiene como objetivo empujar y superar las limitaciones del original. La clave detrás de este desarrollo es la necesidad de poder jugar Requiem de la forma que quieras. Anticipándonos al lanzamiento de la secuela en PS5 el 18 de octubre, hablamos con el director, Kevin Choteau, sobre la dirección del título, su desarrollo, nuevas filosofías de juego y más.

Blog de PlayStation: ¿Qué esperáis conseguir tú y el resto de Asobo con esta secuela del Plague Tale original?

Kevin Choteau: Todo, sinceramente. Lo primero que me viene a la mente es nuestro trabajo en el primer juego. No teníamos absolutamente ninguna experiencia con este género de juegos. No somos conocidos por este tipo de experiencia cinematográfica. Así que comenzamos la aventura de acción en Innocence y lo hicimos como novatos sin saber lo que estábamos haciendo. Cuando comenzamos Requiem, la idea era tomar lo que fallamos o nos equivocamos en el primero y tratar de solucionarlo. Hemos leído todos los comentarios de los jugadores y los críticos e intentamos hacer algo al respecto. Entonces, lo primero y más importante es la jugabilidad. La inocencia era bastante limitada, solo había una forma de abordar una situación y queríamos abordar eso. Creamos áreas abiertas mucho más amplias donde puedes jugar como quieras. Era la clave de la ley del diseño de niveles. Ahora puedes jugar a Plague Tale como quieras.

¿Cómo te aseguras de que el jugador aún tenga un viaje optimizado donde pueda ver objetivos, activos y todo lo demás mientras mantiene abiertas sus opciones?

Dos cosas vienen a la mente sobre esto. El primero es el punto de vista. Cuando llegas a una situación, a menudo llegas por encima de la situación o con un punto de vista claro para que entiendas cómo se forma y hacia dónde ir. Qué tareas puedes elegir, si quieres ir por aquí o por allá, o pasar por una detrás de este carro, etc. La segunda cosa es el enfoque sistémico del juego. Hemos establecido algunas reglas y estas reglas siempre se aplican. Entonces, si aprendes esto, puedes usarlo en cualquier situación. Por ejemplo, como en el primer juego, si ves un objeto metálico, puedes usarlo para distraer a los enemigos. También hay un alquitrán verdoso en Requiem que puedes usar contra los enemigos. Estas cosas y oportunidades atraen al jugador y le dicen: «Puedes aprovechar esto, así que si vas en esa dirección, tienes eso a tu disposición para jugar». Hace que ese enfoque más amplio funcione.

¿Qué hizo trabajar en la tecnología de generación actual para mejorar la experiencia de juego de Plague Tale: Requiem?

Gráficamente, por supuesto, empujamos todo más allá. Pero las ratas fueron llevadas a límites extremos. Teníamos unas 5000 ratas en PS4 y ahora tenemos 300 000 en PS5. Es increíble porque es una nueva herramienta que nos permite crear este enorme tsunami de ratas que ahora está destruyendo ciudades. No podíamos hacer eso con la tecnología anterior. Así que ahora podemos llevarlo aún más lejos y tener estos gráficos súper detallados con muchos NPC y ratas pululando por las ciudades.

Las ratas también están evolucionando, se han vuelto más inteligentes y ágiles que antes. ¿Cómo mejoraste su presencia como enemigo?

Las ratas son mejores para evitar obstáculos para alcanzarlas y son más ágiles y agresivas. Si estás alrededor del fuego y tratas de mantenerte alejado de ellos, se darán la vuelta e intentarán encontrar la mejor manera de llegar a ti y matarte. También pueden subir y subir por las telas, haciendo que los lugares altos sean inseguros para ti. Es útil contra los enemigos y peligroso para ti. Nos hemos centrado en hacerlos más presentes en el mundo y menos bloqueados por el entorno, por lo que son amenazas súper formidables y siempre te ponen nervioso.

Amicia es un personaje que ha tocado el corazón de muchas personas porque ella y su trauma se sienten muy reales. ¿Cómo abordaste el desarrollo y la deconstrucción de su personaje, particularmente con su creciente relación de amor y odio con el asesinato y la lucha?

El juego se trata de eso. En Inocencia, Amicia aprendió a ser guerrera para poder sobrevivir. Pero descubrirás en Requiem que te afectará. [Killing to survive takes an emotional toll], y tendrá un gran impacto en su forma de pensar, el desarrollo de lo que puede llegar a ser y su relación con los demás. La gran pregunta es: «¿El fin justifica los medios?» Bien, ¿entonces quieres ser un guerrero? Quiere hacer lo que sea necesario para proteger a su familia, pero ¿está funcionando? es justo ¿Es algo que deberías hacer?

La edad juvenil de Amicia influye mucho en cómo reacciona y se enfrenta a las situaciones que la rodean. ¿Cómo afecta esto a lo que los jugadores experimentan con ella en Plague Tale en comparación con otros juegos con protagonistas más maduros?

Ella no es una guerrera, y ya no es una jovencita. Ella está entre los dos. Así que no es particularmente eficiente en combate. Ella es vulnerable, no puede usar una espada y muere fácilmente. Amicia realmente se encuentra entre esos dos mundos, y lo que nos encanta de ella es que su edad puede llevarla en cualquier dirección. Dependiendo de la situación, a veces puede ser muy madura o infantil. Jugamos con eso y cómo la define como personaje.

Hugo también está creciendo, aunque solo hay una diferencia de tiempo de 6 meses entre los dos juegos. ¿Cómo hiciste para cambiar la forma en que se usan sus poderes para mostrar una comprensión más profunda entre él y sus crecientes habilidades?

Para Hugo, la idea o inspiración son niños que están pasando por una experiencia difícil en su vida y se ven obligados a crecer muy rápido. A veces son más maduros y conscientes del mundo que nosotros los adultos debido al trauma que han experimentado. Queríamos enfatizar eso con Hugo. Entiende mejor lo que le pasó y puede empezar a sentir las ratas dentro de él. Pero, de nuevo, el poder no es tan gratuito para él. Puede matar fácilmente y mucho más eficientemente que su hermana, y tiene un poder ilimitado y peligroso. Así que para Hugo todo se trata de mantener el equilibrio. Él tiene ese poder, pero él y Amicia no quieren usarlo. Es una habilidad terrible y fea que también puede lastimarlo. Pero a veces es una ventaja para ellos. Ambos aprenden a jugar con fuego, a veces con resultados peligrosos.

Requiem se siente como la culminación de un trauma compartido, no solo entre Amicia, Hugo y sus circunstancias, sino también el trauma del mundo por la peste, las ratas y el abuso provocado por el hombre. ¿Qué te hizo decidir ir en esta dirección con la historia? ¿Cómo refleja este tema los personajes y las emociones en el mundo de Plague Tale?

La historia del juego es realmente sobre nuestros personajes. No tenemos un gran villano como el primero. El mundo es en sí mismo, y como Amicia, intentas vivir en este mundo que no se adapta al pasado o futuro de ella y Hugo. Luchan por encontrar su lugar en un lugar que siempre los rechaza, por lo que siempre son marginados. Es una carga significativa que está constantemente sobre ellos.

En Requiem, el jugador ve más del mundo que nunca. ¿Cómo investigaste la arquitectura, la vestimenta y los sistemas de creencias (alquimia, etc.) del siglo XIII para hacerlos auténticos a una escala tan grande?

El juego comenzó en el sureste de Francia, así que no está tan lejos de nosotros. Tenemos parte del equipo que es de esa región, lo que les facilitó traer recuerdos al juego y construir sobre ellos. Pero también trabajamos con un historiador que nos ayudó a dar forma a la autenticidad del mundo, encontrando lugares, escenarios, detalles arquitectónicos e incluso pequeñas anécdotas para construir una Francia de la Edad Media creíble.

¿Qué has aprendido personalmente trabajando en esta secuela?

No he pensado en eso porque aún no ha terminado para mí. Pero este juego es muy personal. Aportamos mucho de nosotros mismos al juego. cosas buenas y malas Cosas que son estresantes, algunos recuerdos felices, y los juntamos para construir este juego. Para mí fue como una terapia porque a veces es bueno compartir cosas que te cuestan, como traumas pasados. Puedes construir sobre eso, y he aprendido que vemos eso en nuestras historias. Siempre hay que intentar sacar lo mejor de cada situación.

Sin querer spoilear, ¿consideras el lanzamiento de Réquiem un libro cerrado o simplemente otro capítulo cerrado en el mundo de A Plague Tale?

Creo que por ahora es el final. Pero la puerta nunca se cierra y veremos la recepción del jugador. Queremos ver su reacción antes de decidir nada. Ellos impulsan nuestra producción y si no les gusta lo que hemos hecho, tenemos que hacer otra cosa.

¿Cómo planean usted y el estudio marcar el lanzamiento del juego?

Creo que vamos a hacer una gran fiesta con el equipo. El lunes por la noche, cuando se levante el embargo, todos estaremos esperando en nuestra gran sala en Asobo esperando las reseñas y los comentarios. Estamos súper emocionados y agotados, pero si lo hacemos bien, no puedo esperar para celebrarlo con el equipo.

¿Alguna reflexión final sobre tu viaje con Plague Tale: Requiem?

Estoy orgulloso de mi pequeño equipo de 70 porque empujan todo aún más cada vez. Estoy feliz y orgulloso de lo que han logrado en los últimos tres años. Y le deseo lo mejor al jugador. Espero que no los decepcionemos y les demos la secuela que querían y se merecen.

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