La túnica puede contener aún más misterios dependiendo de cómo definas «misterio», dice el creador.

Han pasado nueve meses desde el lanzamiento de Tunic, el juego de acción y aventuras al estilo Zelda sobre un héroe zorro en un mundo alienígena; La comunidad tiene nueve meses para descubrir misterios sobre misterios, descifrar sus muchos lenguajes ocultos y resolver el extraño ARG en su corazón. Esta jubilosa búsqueda del tesoro de la comunidad deleita tanto al creador de Tunic, Andrew Shouldice, como al cofundador de PowerUp Audio, Kevin Regamey, el último de los cuales fue fundamental en el desarrollo del lenguaje de «audio» oculto secundario de Tunic. Tunic ya tiene un lenguaje escrito inicialmente incomprensible repartido entre los personajes del juego, el manual del juego y otros lugares que la comunidad ha descifrado en un alfabeto legible. Pero su lenguaje de audio, descubierto un poco más tarde, es una maravilla completamente diferente. Si tiene curiosidad acerca de los detalles, Regamey creó recientemente un gran hilo de Twitter que explica cómo creó lo que es hierba gatera pura para los nerds de teoría musical, audio y ARG:

Tan arraigado como este idioma (llamado «Tuneic» por la comunidad) está en Tunic, puede ser una sorpresa saber que no era ni remotamente parte de los planes originales de Shouldice para el juego. Fue vinculado a Regamey casi por accidente a través de un amigo en común en 2015, quien sabía que Regamey tenía una predilección por este tipo de escondites. Regamey me dijo que hizo un juego llamado Phonopath unos años antes como una «pieza de cartera glorificada» para conseguir un trabajo en Valve. «Phonopath es básicamente un juego de rompecabezas basado completamente en archivos de audio», dice Regamey. «Tiene alrededor de 28 niveles y el objetivo es encontrar una contraseña oculta en los archivos de audio descargados y los encuentra a través del análisis de espectro y el procesamiento de señales y mediante el conocimiento de la teoría musical». y se inspiró en Notpron, Portal 2 ARG y I Love Bees ARG. Pero una cosa que echó de menos fue la capacidad de hacer más con elementos de audio. Entonces, Phonopath pretendía ser una exploración de lo que era posible. «Todos los componentes de audio de estos ARG siempre fueron muy rudimentarios», dice Regamey. «Fue como, ‘Revertir el archivo. Es código morse o lo que sea. Fue muy, muy fácil. Yo estaba como, ‘Hombre, hay mucho más potencial para el juego de rompecabezas en un archivo de audio’”.

«Contenido para nadie»

Si bien la oferta de Regamey fue bien recibida, se le dijo que volviera a presentar la solicitud en seis meses y utilizó ese tiempo para cofundar PowerUp. Eso nos lleva de vuelta a su reunión con Shouldice, quien ya había planeado el componente visual del lenguaje secreto (al que la comunidad se refiere como Trunic) con un diseño en el que solo pretende hacerte sentir como si estuvieras en un lugar en el que no pertenecen”, dice Shouldice. «Aquí hay más cosas. Es ilegible. Las personas a menudo se relacionan con esa sensación de recibir un manual de importación y no poder leerlo. Ese sentimiento debe evocarse”. Regamey y Shouldice hablaron en una fiesta, y luego Shouldice le envió a Regamey una versión muy temprana del juego. Regamey envió un tratamiento del juego con su propio audio, que sirvió como modelo de cómo sería su relación laboral. A Shouldice le encantó. «Y al final, apareció texto en la pantalla, texto de glifo, el primer texto de glifo escrito por alguien que no era yo», recuerda Shouldice. “Y nunca había leído textos en ese idioma que no fueran escritos por mí. Así que pensé, espera, no sé cómo traducir esto. Tengo que buscar mi cuaderno porque nunca lo leí, solo lo escribí”. Regamey interviene: “Decía ‘Tratamiento de sonido de PowerUp Audio’. Y luego decía en la esquina, ‘Genial juego hermano’”. Los dos sabían que tenían que trabajar juntos. Regamey se propuso crear un lenguaje de audio completo para Tunic que estuviera entretejido no solo en los efectos de sonido sino también en parte de la música. Es un sistema extremadamente complejo que tanto Regamey como Shouldice admiten libremente que la mayoría de los jugadores nunca verán. Regamey lo llama «contenido para nadie», pero admite que en realidad no es para «nadie», es solo contenido tan personal que en su mayoría es solo algo para que los creadores disfruten. Y, sin embargo, la gente encuentra estos secretos complejos y profundamente enterrados: es natural que alguien lo haga cuando miles de personas están jugando. «Todo lo que necesitas es alguien que sea un nerd loco y apasionado para decir: ‘Este juego es para mí'», dice Regamey. “Este rompecabezas es lo que necesito en mi vida. Y simplemente lo pusieron en línea y ahora todos lo saben. Ocultar todas las cosas secretas… se trataba más de reconocer al jugador desde el punto de vista de un diseñador.


«Es muy difícil ocultar cosas en los juegos en estos días… Puedes saltar y descompilarlo… Digamos que ocultamos una secuencia de entrada, algún tipo de código de trucos, algo al estilo del Código Konami en el juego que tú Lo que estás haciendo sería Encontrar resolviendo un rompecabezas de audio. Bueno, ni siquiera escucharían el rompecabezas de audio. Simplemente extraerían datos de esa cosa, encontrarían el código. Aquí está la respuesta. Ocultar todas las cosas secretas… se trataba más de reconocer al jugador desde el punto de vista del diseñador. Es ese momento especial cuando le das la vuelta a esa piedra y había algo esperándote. Y realmente apreciamos que mires debajo de esa roca”. Regamey luego agrega que su experiencia favorita con la comunidad que explora su lenguaje musical es ser señalado en Twitter por personas que desean señalar errores tipográficos. «Dicen: ‘Eso debería ser As, no B’. Tienes razón. Absolutamente. Buen trabajo.»

Hallazgo y definición de secretos

Le pregunto a la pareja si hay algo que los jugadores aún no hayan encontrado en Túnica. La respuesta, por supuesto, es sí, pero también tiene un poco más de matices que cualquier cosa diseñada para hacer que las comunidades de búsqueda secretas busquen hasta el último huevo de Pascua. «En cierto punto, lo que cuenta como secreto cambia», explica Shouldice. “Hay cosas que son literalmente solo misterios para mí que de todos modos no están en el juego. Son solo cosas que podríamos saber al respecto que tienen un significado especial para nosotros o algo así. Además, eso confunde mi declaración anterior, pero con un juego como este nunca puedes decir: ‘Lo lograste, se acabó la diversión, todos se van a casa’. Porque en primer lugar, eso arruinará la magia, creo. Pero en cierto punto, no es que haya un cofre que nadie pueda alcanzar o descubrir. Pero hay otras cosas como el significado y las conexiones. He visto a personas mirar la historia del juego y hacer extractos fascinantes de él. Supongo que podrías llamar a eso un secreto. Tal vez el regalo que la gente sigue dando es reinterpretar cosas que no son solo fragmentos del disco.” Tunic Screens (Nintendo Direct, septiembre de 2022)Tunic ha estado en proceso durante al menos siete años, y su éxito ha permitido a Shouldice tomarse un merecido descanso. Si bien los fanáticos sienten curiosidad por saber qué podría hacer Shouldice a continuación, aún no está listo para responder esa pregunta, aunque Regamey comparte un poco sobre su proceso de pensamiento. «Voy a mencionar en broma que tuve mi boda a principios de este año». Regamey dice: «Y este tipo, [at Shouldice] Sale de la boda, estoy borracha en la pista de baile y me susurra al oído, dice: ‘¿Túnica DLC?’ Y luego le pregunté al día siguiente y me dijo: ‘No sé si lo dije en serio’. Así que no hay promesas en absoluto”. Le pregunto a Shouldice directamente si podemos esperar alguna, a lo que él responde: “Esto no es denunciable de ninguna manera”. Está bien. Los dos explican un poco más tarde: el tiempo y las capas masivas de Túnica significan que sería un gran compromiso embarcarse en algo similar: DLC, una secuela, lo que sea. Las expectativas de la audiencia serían abrumadoras, especialmente dados los muchos niveles de misterio, como los múltiples idiomas. Por ahora, se contentan con disfrutar del éxito de crítica y público de Tunic. Fue nominado en tres categorías en The Game Awards: Mejor aventura de acción, Mejor independiente y Mejor debut independiente, en lo que Shouldice llama un «honor significativo». Todos los días hay una vocecita en mi cabeza que dice: ‘¿Por qué no entras en pánico y pasas al siguiente juego?’


«Estar aquí y tener nuestros nombres en la lista tres veces es un poco surrealista, ¿sabes a lo que me refiero?», dice. “Desearía poder experimentar el delta desde que comencé a trabajar hasta ahora y sentir la diferencia. Porque ha pasado tanto tiempo que es difícil hacer malabarismos con todo». Regamey se dirige a Shouldice: «¿Tus padres creen que ahora es un trabajo de verdad?». Shoulderice responde: «Debería preguntarles qué creen que hago. Pregunta difícil». Un momento después, continúa: «Creo que significa el éxito del juego y el soporte de Microsoft, ya sea el anuncio de 2018 o ser parte de Game Pass o el soporte continuo de otras plataformas y el equipo y todo. significa que puedo exhalar. Aún así, todos los días hay una vocecita en mi cabeza que dice: «¿Por qué no entras en pánico y pasas al siguiente juego?» Y ese es el desafío aquí. Pero es bueno”. Rebekah Valentine es reportera de noticias para IGN. Puedes encontrarla en Twitter @patovalentine.

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