La hipnótica interpretación de Obscurant sobre el mimetismo no se parece a nada que haya visto antes.
En los momentos iniciales de Obscurant, no entiendo de inmediato por qué lo que parece un típico juego de aventuras de arriba hacia abajo se coloca en una cuadrícula. Por qué cada paso del protagonista amnésico y parecido a un androide a través de las arenas áridas de la primera área desértica se siente laborioso y rítmico, como si tuviera que detenerse y pensar antes de cada uno. Entonces conocí a los Little Round Guys. Son pequeñas criaturas extrañas y robóticas parecidas a los enemigos mecánicos más simples de Nier: autómatas en forma. Caminan de un lado a otro en un patrón: dos pasos en una dirección, luego dos pasos hacia atrás por donde vinieron, luego repiten. Después de algunos ciclos, hacen una pausa a mitad de camino para cargar durante cinco latidos antes de encenderse nuevamente y reanudar su patrón. Si ven un enemigo, también conocido como yo, persíguelo. Son más rápidos que yo y siempre me atraparán. La cuadrícula y el vacilante movimiento de pasos de mi personaje encajaron de inmediato. Si yo me muevo, ellos también. Cada paso es un «giro», y puedo pararme en un lugar y esperar a que terminen los giros con solo presionar un botón. Primero, uso los ritmos al estilo Necrodancer para escabullirme de los enemigos. Luego encuentro a un Little Round Guy roto en el suelo y le robo su atuendo, y luego aquí está el ciclo principal de Obscurant: para evitar ser observado y asesinado por más Little Round Guys, tengo que convertirme en Little Round Guy, y engañar efectivamente ella para creer mi mascarada. Dos pasos en una dirección, retroceder por donde vine, y luego pasar corriendo junto a ellos mientras cargan. Repita el patrón cuando se despierte de nuevo. bip. bip. booooop (El desarrollador King Brick Games no nombró a los Little Round Guys; yo lo hice, a través de un diario en el juego que me permite anotar libremente nombres y notas sobre cada enemigo que encuentro en Wasteland y más allá, e incluso los nombres de los que aplican ( Yo mismo doy los enemigos cuando los veo en el mundo. Es una mecánica genial y útil, y también divertida cuando estás nombrando enemigos muy serios con nombres extremadamente estúpidos, como las criaturas vacas a las que llamé Buffy Bufferson). es algo que nunca antes había visto en ninguna escala, y mucho menos en un equipo de desarrollo tan pequeño que es nuevo en el juego. Comenzó como un proyecto de tesis universitaria para el director creativo Liam Harwood y originalmente era un juego de plataformas de desplazamiento lateral. Algún tiempo después de graduarse, mientras trabajaba como desarrollador de software a tiempo completo fuera de los juegos, Harwood tomó Obscurant nuevamente y probó el enfoque de arriba hacia abajo. Después de unos meses, estaba funcionando tan bien que le pidió a tres de sus amigos cercanos de la escuela, el desarrollador Max Vitkin, el artista Eri Caferra y el director de audio Brian McCarthy, que se unieran a él para el resto. Ninguno de ellos tenía experiencia en el desarrollo de juegos en este momento, excepto Caferra, que había trabajado anteriormente en proyectos de juegos muy pequeños. Vitkin trabajaba en servicios financieros en ese momento, McCarthy también estaba en el desarrollo de software y Caferra era un artista independiente. ¿Cómo debemos calcular si alguien sospecha de ti o no? Porque es un concepto nebuloso en el que pensar.
“Lo más cerca que estuve de las ideas de identidad, sigilo y engaño que King Brick explora en Obscurant fue la franquicia Hitman, aunque los dos son juegos muy diferentes, no obstante. Harwood me dice que en realidad fue Hitman quien lo inspiró originalmente. Le encantaban los disfraces que usaba el Agente 47 para tener acceso a áreas que de otro modo estarían acordonadas, pero pensó que sería más interesante si también tuviera que hacer el papel de su disfraz para engañar a quienes lo rodeaban. «Lo primero que tuvimos que averiguar fue cómo iba a funcionar la mecánica de mimetismo real», dice Harwood. «¿Cómo se supone que vamos a calcular si alguien sospecha de ti o no? Porque es un concepto nebuloso cuando lo piensas”. Comenzaron con movimientos básicos, como los Little Round Guys que describí anteriormente. Arriba, Obscurant extrapola el concepto de otras maneras, como B. explorar las relaciones interpersonales entre enemigos e incluso imitar diálogos en áreas posteriores. Solo a nivel conceptual, me dijeron que fue todo un desafío porque hay muy pocos otros modelos de mecánicas de mimetismo en los juegos a seguir que una mecánica realmente lo es porque no creo que esto sea realmente algo que se exploró mucho mientras jugaba. ”, explica Vitkin. «No creo que sea algo muy intuitivo, por lo que mucha gente lucha con eso desde el principio, cuando llegas al primer enemigo. En ese momento no teníamos mucha tutoría sobre lo que significaba imitar. Tratamos de aludir a esto porque no necesariamente queríamos sostener tu mano y queríamos que el jugador tratara de resolverlo por sí mismo. Pero muchas personas intentaban abusar de la línea de visión, lo que no era posible, o simplemente intentaban usar la fuerza bruta, lo que tampoco era posible». Pero la mecánica no era el único desafío del equipo. . Caferra dice que Obscurant pasó por una «transición artística» durante el desarrollo en el que inicialmente todo el juego estaba en un formato de alta resolución, pero luego decidieron hacer los fondos completamente con gráficos de píxeles para permitir que todo el equipo contribuyera y ayudara a la creación. También ayudó a que los personajes «resaltaran» más, algo que resultó necesario para que los jugadores siguieran la historia en un juego que se trataba principalmente de adaptarse al entorno de uno. porque se supone que Obscurant es un juego raro, y tener esta mezcla de estilos artísticos es raro», dice Caferra. «Tener el fondo de arte de píxeles casi borroso visualmente de esta manera en comparación con los personajes animados y vivos se suma a la naturaleza oscura del juego».Caferra agrega que sus diseños de personajes comenzaron con descripciones escritas por Harwood de cómo quería que se vieran los personajes y cuáles eran sus personalidades. Luego dibujaron varias siluetas a partir de esa descripción, que luego votaría el resto del equipo, y Caferra desarrolló el arte a partir de la silueta ganadora. Es un proceso no muy diferente al que utiliza Caferra para dibujar cómics para las sesiones universitarias de D&D del grupo en función de las descripciones de los personajes que se les dan. «Nos lo arrancaron de la cabeza y lo escribieron en la página», dice Harwood. En cuanto al papel de McCarthy, como nunca antes había compuesto una banda sonora, dijo que tenía que apoyarse en lo que sabía: la guitarra. Había estado tocando durante años, y aunque no tenía mucha experiencia en composición o grabación, trabajos similares centrados en la guitarra de compositores como el trabajo de Darren Korb en Bastion y la banda sonora de Andrew Prahlow para Outer Wilds confirmaron que podía hacer el trabajo bien tocando Bastion. cuando estaba en la escuela secundaria y estaba tan acostumbrado a las bandas sonoras que estaban muy orquestadas, así que creo que fue algo bueno escuchar esta banda sonora muy cargada de guitarras que era más un trasfondo de cantautor que decía, ‘Oh, podría haz eso'», dice McCarthy. «Hay más tipos de música en los juegos que solo partituras orquestadas». medida camino más brillante. Quieren seguir creando juegos, incluso si no siempre pueden trabajar a tiempo completo. Actualmente están explorando ideas para juegos cooperativos multijugador, pero parecen igualmente felices si su experiencia con Obscurant abre la puerta a otras oportunidades para que los miembros del grupo colaboren con otros estudios, equipos y proyectos de juegos. Ellos, como el protagonista y los Little Round Guys, solo dan un paso a la vez. Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @patovalentine.