Hace 20 años, Square y Enix se unieron para crear una potencia de juegos de rol

La fusión Square-Enix celebra su vigésimo aniversario hoy, 1 de abril de 2023. A continuación, echamos un vistazo al marco social y económico del acuerdo desde la perspectiva de un japonés hace 20 años.La fusión Square-Enix creó un Goliat de los juegos japoneses en medio de un auge de los juegos, pero había muchas cosas detrás. las escenas, que los observadores hicieron pasar desapercibidas en el extranjero. Fue a fines de 2002 cuando llegó el anuncio: dos importantes editores de juegos japoneses, Square (conocido como SquareSoft en el oeste) y Enix, se fusionarían en una sola compañía a partir del 1 de abril de 2003. Esto significaba que los poseedores de las franquicias de juegos de rol número uno y número dos en Japón, Dragon Quest y Final Fantasy, respectivamente, unirían fuerzas. Yo vivía en Japón en ese momento, y decir que fue un gran problema sería quedarse corto. El mercado japonés de juegos de consola estaba en su apogeo y el optimismo sobre el futuro de la industria estaba por las nubes. La idea de que estas dos empresas que alguna vez fueron rivales a la vanguardia de la industria unieran fuerzas para crear nuevas experiencias de medios fue muy emocionante, por decir lo menos. Square era principalmente una empresa de desarrollo y publicación de juegos, mientras que Enix era una empresa más diversificada, que publicaba no solo software sino también libros y manga. Square ha realizado gran parte de su desarrollo de juegos internamente, mientras que Enix ha subcontratado la mayor parte de su producción de software con muchos otros desarrolladores. Ambas compañías intentaron ingresar a los mercados occidentales a principios de la década de 1990, se retiraron al final de la generación de 16 bits y luego trabajaron para restablecerse durante el éxito masivo de PlayStation en el extranjero. A Square le estaba yendo bastante bien en Occidente a través de una asociación editorial con Electronic Arts, aunque Enix todavía estaba luchando. Pero el mercado principal para los dos en ese momento era Japón. Enix lo promocionó a partir de las tremendas ventas de Dragon Quest VII de 2000, que años más tarde todavía estaba haciendo números, y Square estaba preparando Final Fantasy X-2, la primera secuela directa de un Final Fantasy numerado. Las relaciones con empresas propias también fueron noticia: mientras que Enix y Nintendo siempre han disfrutado de relaciones amistosas, Square acababa de comenzar su «reconciliación» exclusiva posterior a PlayStation con House of Mario, comenzando con un par de juegos jugados en Game Boy Advance. fueron lanzados .DRAGON QUEST TREASURES | Iniciar tráiler Tamaño: 640 × 360480 × 270 ¿Quieres que recordemos esta configuración para todos tus dispositivos? ¡Regístrese ahora o regístrese! Utilice un navegador habilitado para video HTML5 para ver videos. Este video tiene un formato de archivo no válido. ¡Lo siento pero no puedes acceder a este contenido!
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JanuaryFebruaryMarchAprilMayJuneJulyAugustSeptemberOctoberNovemberDecember12345678910111213141516171819202122232425262728293031Year2023202220212020201920182017201620152014201320122011201020092008200720062005200420032002200120001999199819971996199519941993199219911990198919881987198619851984198319821981198019791978197719761975197419731972197119701969196819671966196519641963196219611960195919581957195619551954195319521951195019491948194719461945194419431942194119401939193819371936193519341933193219311930192919281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900 By clicking ‘enter’, you agree to GameSpot’s Terms of Use and Privacy PolicyenterMeanwhile, PlayStation 2 was selling gangbusters, as was GBA (GameCube, less so). Los lanzamientos de juegos importantes a menudo vendían más de un millón de copias solo en Japón, una rareza para los títulos que no son de Nintendo en estos días, y las principales franquicias de los establos de Square y Enix se encontraban entre esos megaéxitos masivos. Nintendo DS aún estaba muy lejos y los juegos móviles aún estaban en pañales. A pesar de los sofisticados y potentes teléfonos japoneses de la época, la mayoría de los juegos para móviles seguían siendo juegos Java muy básicos con controles de teclado numérico inestables y disponibilidad limitada según el modelo de teléfono y el operador. Pero como todos sabemos, las cosas cambiarían drásticamente para la industria de los juegos y, a finales de la década, los juegos de consola estaban en fuerte declive en Japón a medida que los sistemas portátiles y las aplicaciones telefónicas más avanzadas comenzaron a dominar. La fusión de Square-Enix no dudó en ingresar al mercado móvil bastante pronto, una decisión que valió la pena y les ayudó a sobrellevar la difícil transición a los juegos HD que muchos desarrolladores y editores japoneses, incluida la propia Square-Enix, experimentaron para atrapar. arriba. Pero queda una pregunta: ¿Por qué las empresas decidieron fusionarse en este preciso momento? Tal vez sea porque las cosas parecían prometedoras para la industria japonesa en ese momento, y circulaban rumores de otras grandes fusiones en la industria. (En particular, se rumoreaba una fusión entre Namco y Sega en ese momento, pero nunca se materializó, y es dudoso que alguna vez estuvo sobre la mesa). Pero una cosa es segura: a pesar de sus recientes éxitos en las ventas de software, ambas compañías también han enfrentado problemas. En este punto, el intento de Square de descarrilar un brazo de publicación de medios, una subsidiaria llamada Digicube, estaba fallando miserablemente. Si bien Digicube lanzó libros y CD de bandas sonoras basados en los títulos de Square, su objetivo principal era ser un servicio de distribución, ofreciendo copias en caja de juegos para comprar en tiendas de conveniencia. Las tiendas de conveniencia japonesas son muy frecuentes, ofrecen una increíble variedad de productos adaptados a las necesidades de la comunidad local y tienen sólidos sistemas POS para rastrear los datos de ventas de productos, por lo que Square pensó que esta sería una excelente nueva salida para los juegos de Venta. ¿Por qué ir hasta la tienda de electrónica cuando puedes comprar un nuevo juego en la tienda de comestibles a solo una cuadra de distancia? Además, a diferencia de la distribución habitual, las tiendas podían devolver los productos no vendidos, pero Square creía que los datos que obtendría de la operación ayudarían a predecir los éxitos y evitar que eso sucediera. Por desgracia, esto no sucedió. Digicube comenzó a impulsar la distribución en tiendas de conveniencia en 1998, y poco después, Square, que ahora comercializa sus títulos y ofertas de terceros a tiendas de conveniencia, hizo un descubrimiento desafortunado. El sistema POS de la tienda de conveniencia, que fue excelente para rastrear la demanda de alcohol para el almuerzo y para llevar, fue mucho menos efectivo para predecir cómo se venderían los juegos. Itsoon se ha visto inundado con devoluciones de productos no vendidos. Debido a que la relación de Square con Nintendo estaba fallando en ese momento, la compañía no podía vender juegos para las plataformas de Nintendo, y los juegos nunca se vendieron por debajo del MSRP. Empresas comerciales similares, como la venta de música grabada a través de quioscos multimedia, también han sido desastrosas. Digicube estaba muy endeudado y dejaría de existir oficialmente en noviembre de 2003. Vista previa de Final Fantasy 16 Tamaño: 640 × 360480 × 270 ¿Quieres que recordemos esta configuración para todos tus dispositivos? ¡Regístrese ahora o regístrese! Utilice un navegador habilitado para video HTML5 para ver videos. Este video tiene un formato de archivo no válido. ¡Lo siento pero no puedes acceder a este contenido!
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