el legendario diseñador de juegos en su próximo título arcade para PS4 y PS5, Akka Arrh – PlayStation.Blog LATAM

Jeff Minter es un desarrollador de videojuegos respetado que se ha ganado la reputación de crear una marca de juegos coloridos, extravagantes, irreverentes y desafiantes en su carrera de más de 40 años. Se le atribuyen más de 75 juegos y no nos sorprendería encontrar algunas gemas inéditas escondidas en su computadora. Jeff ha estado lanzando juegos en dispositivos PlayStation, incluidos PlayStation Vita, PlayStation VR, PlayStation 4 y ahora PS4 y PS5 con Akka Arrh durante una década. Akka Arrh rezuma el sentido del humor de Jeff, su amor por el color y la luz psicodélicos, y su habilidad para crear juegos divertidos. Con el lanzamiento de Akka Arrh, tuvimos la oportunidad de hablar con Jeff y aprender más sobre el nuevo juego. reproduce el video

P. ¿Por qué Akka Arrh?

He estado interesado en Akka Arrh desde que escuché por primera vez la historia de este increíblemente raro juego de arcade, mantenido en secreto por un coleccionista durante 30 años, y cómo la ROM fue «liberada» para que todos la probaran. Cuando tuve la oportunidad de jugar, me gustó la naturaleza abstracta, la forma de flor de las plataformas. También encontré interesante la división de los niveles entre la parte superior e inferior, así como la iluminación en los niveles superiores para «electrificar» a los enemigos entrantes. El original tiene algunas ideas geniales, pero no se unen de una manera que me resulte satisfactoria. Entonces, cuando Atari me preguntó con cuál de sus IP de juegos me gustaría trabajar, vi esto como una oportunidad para explorar las ideas del original y hacer que funcionen.

P. A pesar de la controversia sobre la ROM, Akka Arrh todavía no es un nombre familiar. ¿Cómo describirías el nuevo juego?

El original casi me pareció un juego de estrategia en tiempo real, así que empujé un poco en esa dirección e hice que los niveles fueran casi como una serie de rompecabezas. Puedes comenzar con las bombas con bastante facilidad y pasar un nivel sin problemas, pero para obtener la mayor cantidad de puntos, debes estudiar los patrones de ataque y aprender a ser eficiente. Es casi como un cruce entre un juego de disparos y un juego de rompecabezas. Un amigo lo describió como «cerebral», que es algo que nadie diría normalmente sobre mis tiradores.

P. ¿Cómo abordaste el diseño del juego?

Para mí, el proceso de diseño no es algo que haces por adelantado y luego codificas según una especificación, es algo que evoluciona continuamente a medida que creas la cosa. Hubo mucho desarrollo y algunos callejones sin salida antes de terminar donde pensé que debería estar. Hubo momentos en los que estaba bastante desesperado porque pensaba que nunca lograría que el juego funcionara correctamente. Así que es un proceso muy iterativo.

P. Descubrieron que el original era genial, pero al final la jugabilidad no fue tan satisfactoria. ¿Qué crees que complacerá a los jugadores de PlayStation con esta nueva versión?

Cambié más cosas del diseño original que si hubiera trabajado con un clásico más conocido. Tuve que pasar de «interesante pero un poco meh» a «interesante y divertido», lo que tomó más tiempo de lo que esperaba. Quería introducir una mecánica de puntuación en cadena en la que disparar a enemigos consecutivos aumenta un multiplicador de bonificación, y para eso quería algo que funcionara durante un período de tiempo en lugar de instantáneamente. Esto crea «ondas de choque» de campo de distancia en las superficies que se expanden con el tiempo. Entonces, cuando disparas a un enemigo, el impacto crea una onda de choque que se propaga a otros enemigos. Estas reacciones en cadena son realmente agradables cuando las llevas a cabo. Cada nivel tiene sus propias formas y patrones únicos, y aprender a manejarlos puede desencadenar una extinción masiva de sonido y color.

P. ¿Qué más has introducido en el juego?

Quería que los enemigos tuvieran una misión más visible que simplemente «bajar y hacer algo de daño y luego huir», así que inventé algunas «cápsulas de energía» para que las robaran. Pierdes el juego al perder todas las cápsulas. Algunos enemigos bajan allí, agarran las vainas y suben con ellas para arrastrarlas; Puedes interceptarlos y recuperar las vainas. Más tarde, hay enemigos que simplemente bajarán las escaleras y se sentarán allí a comer vainas si no intervienes. Hay otros que pueden levantar las cápsulas a través de las barras de tracción sin bajar en absoluto.

P. ¿Tiene algún consejo para los jugadores?

Es básicamente un juego de defensa de la torre donde «tú» eres la torre. Enjambres de enemigos atacan tu torre; y tratas de destruirlos antes de que se acerquen demasiado. Si logran alcanzarte, caerán y te harán daño. Depende de ti ir allí y solucionarlos antes de que se escapen. Tienes dos tipos de disparos: bombas y balas. Las bombas crean una onda de choque muy destructiva, pero usar una restablece el multiplicador de puntuación a cero. Pero por cada enemigo que destruyas con el Shockware, el multiplicador de bonificación aumenta. Puedes disparar balas y no restablecen el multiplicador, pero son un recurso finito: obtienes más balas para destruir enemigos en ondas de choque. Entonces, idealmente, primero debes lanzar una bomba para comenzar una cadena para aumentar el multiplicador de bonificación y recolectar orbes, y luego usar la menor cantidad posible de esos orbes para pasar el nivel con la puntuación más alta posible. Algunos niveles se pueden conquistar por completo con una sola bomba y una expresión de suficiencia en su rostro, ya que una reacción en cadena destructiva envuelve todo el nivel y otorga los puntos de bonificación más altos.

P. El Akka Arrh original usaba un trackball, que no es un control común en la mayoría de los hogares. ¿Cómo adaptaste la jugabilidad para trabajar con los controladores modernos?

El juego funciona bien con un stick analógico. He actualizado las armas para que puedas disparar desde tu propio cursor, así como desde la torreta, lo que abre el juego y mapea muy bien cómo funcionan los sticks analógicos en el controlador. Pero puedes usar el panel táctil en los controladores de PlayStation.

P. Muchos de sus juegos son conocidos por su música. ¿Qué pueden esperar los jugadores de Akka Arrh?

No estaba muy seguro de qué tipo de música iba a poner en el juego. Estaba interesado en hacer algún tipo de música semi-generativa. Así que rebusqué en una gran bolsa de muestras de audio que había acumulado durante décadas… cosas que me interesaban y me quedé con ellas, incluidas algunas muestras de mis propios juegos anteriores y una voz en off de una anciana que decía cosas diferentes. Luego construí un pequeño secuenciador muy simple que reproduce muestras de instrumentos y esta colección de sonidos basada en lo que sucede en el juego. Crea una secuencia tonal generada por los enemigos y por tus acciones mientras disparas a los enemigos. Cada nivel tiene su propio «tema» tonal que ayuda a que cada nivel se sienta diferente. Al final, creo que «música» es una palabra demasiado grande, pero en realidad me gusta bastante el resultado. ¡Los fanáticos del increíble juego arcade psicodélico pueden esperar el lanzamiento de Akka Arrh el 21 de febrero!

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