Ed Boon habla de los 30 años de Mortal Kombat – PlayStation.Blog LATAM

Ed Boon es prácticamente un rey de los juegos. Ha sido diseñador desde finales de los 80, comenzando con el pinball y pasando rápidamente a los juegos de arcade. Y luego él y otras tres personas crearon Mortal Kombat, y el resto es historia. La legendaria serie de lucha obtiene el gran 3-0 mañana, una fecha que marca el lanzamiento de los gabinetes arcade originales de Mortal Kombat el 8 de octubre de 1992. Y Boon ha pasado esos 30 años trabajando en Mortal Kombat, una hazaña extraordinaria en el diseño de videojuegos. Para celebrar la ocasión, me reuní con el afable creador, ahora director creativo de Mortal Kombat y NetherRealm Studios, para hablar sobre sus profundas raíces en la serie, recordar su carrera como desarrollador de MK y tratar de tener una idea. de adónde va eso de aquí.
PlayStation.Blog: ¿Dónde se lleva a cabo Mortal Kombat 2022?
Ed Boon: Bueno, está celebrando su 30 aniversario y es de dominio público. Obviamente… aún no hemos hecho el último. Creo que eso es probablemente lo mejor que puedo decir sin revelar demasiado. La mayor sorpresa para mí es que los jugadores hayan venido y se hayan quedado con nosotros durante tanto tiempo. Y el hecho de que se hayan quedado con nosotros todo el tiempo realmente nos revitaliza con cada iteración del juego.
PSB: Ahora que Mortal Kombat cumple 30 años, ¿estás reflexionando sobre tu vida y cómo se cruza con la serie?
EB: No tanto sobre mi vida, pero ciertamente sobre mis juegos de construcción de carrera. Mortal Kombat es como escuelas diferentes para mí ahora. Los días de arcade eran como la escuela primaria, y los juegos en 3D eran como, ya sabes, la escuela secundaria o la preparatoria. Y ahora los últimos juegos, Mortal Kombat 9, MKX y MK11, son una especie de universidad o escuela de posgrado. Veo mi carrera como capítulos separados porque ha pasado mucho tiempo. Y hemos hecho los juegos bastante consistentemente durante esos 30 años, ¿verdad? No paramos y tomamos un descanso durante 10 años y luego volvimos.
PSB: ¿Hay otros aniversarios que celebres fuera de la fecha original de lanzamiento de arcade del primer juego?
EB: Definitivamente estoy celebrando el lanzamiento del juego de arcade. Pero hay diferentes aniversarios. Por ejemplo, empezamos a trabajar en el juego en 1991 cuando era un juego de Van Damme y así sucesivamente. Y el próximo año marca el 30 aniversario de Mortal Monday, la campaña de marketing de Acclaim. Hicieron un gran trabajo y realmente llevaron a Mortal Kombat a un nuevo nivel de atención. Y creo que han pasado 20 años desde Mortal Kombat: Deadly Alliance, ¿verdad? Creo que estaremos celebrando un aniversario histórico para una versión u otra de Mortal Kombat en los próximos años.
PSB: Si pudieras retroceder en el tiempo y darte un consejo mientras trabajas en el Mortal Kombat original, ¿cuál sería?
EB: ¿No trabajas tantas horas? Cuando tienes veinte años, tienes una energía casi ilimitada. Pero al mismo tiempo, no creo que me hubiera escuchado en ese entonces. Estábamos tan motivados. Estábamos tan motivados para hacer algo especial. Y con cada cosa nueva que veíamos, que poníamos en el juego y veíamos cómo reaccionaba la gente… simplemente nos pesaba más, así que no había forma de detenerlo en ese punto. Fuimos por nuestra propia motivación. Solo estábamos en una misión.
PSB: Y el juego arcade original, Mortal Kombat, se hizo en menos de un año, ¿verdad?
EB: Sí, unos ocho meses en total. Sí.
PSB: El cocreador de Mortal Kombat, John Tobias, echó un vistazo recientemente a la génesis del famoso logotipo del dragón del juego. ¿Hay alguna historia sobre la serie que quisieras contar pero de alguna manera nunca se mencionaron las entrevistas?
EB: Definitivamente existen. Y he tratado de contar esas historias en las redes sociales y mostrar algunas de ellas. grabación de vídeo que conseguimos captar a los actores realizando los movimientos. Y hay, ya sabes… Ciertamente tengo pensamientos de escribir algún tipo de libro o algo así cuando tenga tiempo. Porque hay cientos de historias que han sucedido a lo largo de los años. De vez en cuando recordarás uno de ellos y pensarás: «¡Oh, eso es correcto!» ¿Sabes? Porque han pasado 30 años.
PSB: ¡Suena como un gran libro! ¿Qué crees que ha mantenido vivo a Mortal Kombat durante 30 años? ¿Cuál es el secreto?
EB: El secreto, creo, es solo el trabajo duro y los lanzamientos consistentes que hacemos. No hemos tomado un descanso durante 10 años y luego volveremos a hacerlo. Y logramos hacer algo nuevo con cada juego. Si miras Mortal Kombat 1 o Deadly Alliance o Mortal Kombat 3, Mortal Kombat 9, Mortal Kombat X… no juegan igual, no se ven igual. Todos aportan algo nuevo a la mesa, a la mecánica de combate, que ninguno de los otros juegos ha hecho. Y así siempre hay una frescura en la pieza. Los gráficos obviamente han dado saltos dramáticos hacia adelante. Así que creo que tener una nueva versión constante que sale con bastante regularidad realmente ayudó. También hubo cosas fuera de los juegos que realmente ampliaron sus horizontes: las películas, las animaciones, todo el merchandising… todo realmente lo mantuvo a la vista del público.
PSB: Probablemente no haya mucho que decir, pero ¿cómo va la secuela? vi que era reportado En la prensa…
EB: Bueno, es bueno, diría yo. [chuckles] Creo que no debería decir demasiado. Pero me gusta estar allí. Y Mortal Kombat Legends: Snow Blind también es un gran lugar para comenzar, y realmente tenemos muchas cosas cocinando.
PSB: Si regresaras a 1991 y te dijeras a ti mismo que habría tres o cuatro películas, programas de televisión y animaciones basadas en Mortal Kombat en el futuro… ¿cuál crees que habría sido tu reacción?
EB: incredulidad. Yo… es gracioso. Con cada uno de esos grandes eventos de Mortal Kombat que de alguna manera expandieron su alcance, dos vienen a la mente cuando Acclaim decidió invertir $ 10 millones en una campaña publicitaria y comenzó Mortal Monday, y ya sabes, los niños, gritando «¡Mortal Kombat!» en la calle. Recuerdo que me mostraron este video y les dijeron: “Están yendo demasiado lejos, esto no va a ser tan grande.” Y no pude haber estado más equivocado. Y lo mismo cuando decidieron hacer una película basada en él. Yo estaba como, «Estás poniendo demasiados huevos en una canasta» … Así que siempre soy un poco más cauteloso, o tal vez pesimista. pero yo nunca [assume] “Oh, esto va a ser lo más grande del mundo.” Siempre fue una sorpresa para mí y para todos los que trabajan en el juego que fuera tan grande.
PSB: ¿Tienes muchas oportunidades de interactuar con otras personas como tus compañeros en el mundo del desarrollo de juegos de lucha?
EB: No muy a menudo. Soy un gran fan de los juegos. Amo Tekken, amo Street Fighter y juego estos juegos en cada nueva versión que sale. Los, ya sabes, por supuesto Guilty Gears y Samurai Showdowns y todas esas cosas que son geniales, me encantan. Pero muchos de ellos viven y desarrollan sus juegos en Japón, y yo no voy a Japón muy a menudo. Entonces, de vez en cuando, nuestros caminos pueden cruzarse en un E3 o algo así. Pero no tengo esa oportunidad muy a menudo.
PSB: ¿Cuáles son sus pensamientos sobre la escena de los juegos de lucha en general ahora? es saludable
EB: Soy muy positivo. Por ejemplo, Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken son juegos muy convencionales en mi opinión, ¿no? No son juegos de nicho que juegan algunas personas. Tienen un gran atractivo y son muy diferentes. Creo que todos se dieron cuenta de que no puedes ser demasiado complejo, o tienes que tener una capa que esté abierta al público en general y no cuente los marcos… Se han dado cuenta de esto, pero aún conservan el tipo de elemento más profundo que los jugadores incondicionales realmente engullirán. Es por eso que estoy especialmente ansioso por los años venideros. Vamos a tener muchos grandes bateadores de alta calidad que vienen a batear.
PSB: ¿Qué crees que está impulsando el desarrollo del género de lucha?
EB: La tecnología obviamente lo hace. Cada juego que sale tiene gráficos nuevos y mejores. El juego en línea también es genial. A medida que los juegos en línea se vuelven más fáciles de jugar, naturalmente surge una audiencia más amplia, una gama más amplia de oponentes contra los que jugar. Y luego la conciencia: los eventos como EVO ciertamente disfrutan de una popularidad cada vez mayor y muestran lo que puedes hacer con estos juegos. Por lo tanto, muchos jugadores se inspiran al ver jugar a los profesionales.
PSB: Street Fighter también tiene un aniversario este año, es 35. Atrás en el tiempo, de vuelta a 1991. ¿Cómo fue ver Street Fighter II por primera vez?
EB: Lo que me impactó de Street Fighter II fue el tamaño de los personajes. Para su época, eran enormes en la pantalla. Y eso fue muy divertido y realmente nos inspiró para hacer que nuestros personajes fueran aún más grandes en la pantalla. Podría decirse que Karate Champ realmente inició el género. Street Fighter II lo convirtió en un fenómeno. Algunas personas le dan crédito a Street Fighter II y los juegos de lucha que siguieron por salvar las salas de juegos mientras realmente se bañaban.
PSB: ¿Has jugado algún buen juego últimamente?
EB: No… Mis días están completamente ocupados. Sin duda, hay una serie de juegos que me gustaría jugar y de los que ya he visto algunas impresiones. Así que tengo un montón de juegos que definitivamente probaré, pero no he jugado nada en mucho tiempo. Siempre espero con ansias el nuevo juego de God of War. Esto también será muy divertido de ver.
PSB: Y volviendo a Mortal Kombat, ¿hacia dónde va la serie desde aquí?
EB: Sabes, podrías haberme hecho la misma pregunta hace 10 años, hace 20 años. Una de las mejores cosas de trabajar mucho tiempo en los juegos de Mortal Kombat es que ahora tenemos miembros del equipo que ni siquiera habían nacido cuando salió Mortal Kombat. Y así siempre tenemos una gama tan amplia de jugadores, experiencias, edades, diferente diversidad y orígenes. Así que nunca hay escasez de nuevas ideas. Y aunque no creo que pueda predecirlos… estoy 100% seguro de que podremos ofrecer algo nuevo con cada iteración de Mortal Kombat. Eso es algo que puedo decir con gran confianza. Mortal Kombat continuará sintiéndose fresco y nuevo, empujando los límites en ciertos aspectos del diseño del juego. Nota: Esta entrevista ha sido resumida por motivos de brevedad y claridad.