Demonschool es una carta de amor a los juegos de DS y las películas de terror italianas

Imagen: Necrosoft De vez en cuando, el mundo parece decidir colectivamente que la forma en que eran las cosas hace X años era el pináculo de la cultura. Está sucediendo en todas partes: la moda, las películas, el maquillaje e incluso el lenguaje tienden a depender de este ciclo de nostalgia en constante cambio, alimentado por el anhelo de los recuerdos de la infancia de quien sea que esté a cargo. Si bien los videojuegos son un medio relativamente nuevo, no son una excepción, aunque los juegos y la estética exactos por los que sentimos nostalgia varían de persona a persona. Puedes sentir la nostalgia filtrándose a través de la pantalla en juegos como el juego de 1 bit de Lucas Pope inspirado en Mac, Return of the Obra Dinn, o la emulación de gráficos antiguos de MSX de La-Mulana. Y ahora, para cualquier persona mayor de 30 años, el ciclo de la nostalgia ha llegado a la era de los juegos de DS con los contornos deliciosamente gruesos y el delicioso difuminado del próximo juego de Switch, Demonschool. Probamos suerte en una demostración (para PC) del juego y también tuvimos la oportunidad de hablar con Brandon Sheffield, director de Necrosoft Games, sobre la inspiración y las intenciones detrás de Demonschool.

Contenidos

No hay «i» en «adolescente»

Imagen: Necrosoft Demonschool es un juego híbrido 2D/3D sobre adolescentes en una escuela invadida por la yakuza y demonios que deben atacarlos de frente en un combate táctico salpicado de tiempo de inactividad similar a Persona y misiones secundarias. Pero Sheffield enfatiza que no es un juego de rol táctico, es un juego de rol de batallas tácticas. La diferencia está en la velocidad, nos dice. Los juegos de rol tácticos son lentos y metódicos; Demonschool tiene que ver con la velocidad y la eficiencia.

Faye realmente quiere patear a todos

Cada batalla táctica tiene lugar en dos rondas al mismo tiempo: la tuya y la del oponente. En lugar de un lento juego de ajedrez con movimientos y ataques, Demonschool lo desafía a realizar todos sus movimientos a la vez, pero le da el tiempo que necesita para planificarlos con nueve puntos de acción para gastar y rebobinar y ejecutar ilimitados. Overs hasta que estés listo para presionar End Turn. Cada uno de tus cuatro personajes adolescentes tiene sus propias habilidades únicas, desde la hábil fotógrafa Namako hasta la valiente Faye, quien realmente quiere patear a todos, y se emparejan de maneras interesantes si puedes lograr los movimientos correctos.
Imágenes: Necrosoft Flanquear y golpear a un demonio crea un combo de ataque elemental, o puedes usar el sanador Knute para ‘curar’ a un personaje con HP completo, dándole un impulso de ataque en su lugar. Se trata de «crear oportunidades para combos divertidos», dice Sheffield, y cuando tuvimos la oportunidad de probarlo por nosotros mismos, pudimos ver lo que quería decir: la capacidad de ejecutar la cascada perfecta de combos después de una iteración cuidadosa nos dio la sensación de estar poderoso. Pero cuantos más movimientos haga un personaje en un turno, más puntos de acción usará del grupo compartido. Esto es para asegurar que los jugadores «tengan un incentivo para usar a todos», dice Sheffield, y significa que no terminas con ese Fire Emblem de tener un personaje OP fornido y un montón de otros más débiles. Claro, nos terminó gustando más Faye (la Kicky One), principalmente porque ella es el personaje principal, pero Faye no es buena cuando es la única que acumula todo el daño y consume una cantidad ridícula de puntos de acción.

Hacer o no hacer; hay un reintento

Imagen: Necrosoft Ayuda que el juego sea un juego de rol llamado «Números pequeños», donde todos los personajes tienen alrededor de 5 HP, los ataques son en su mayoría de 1-2 HP e incluso los jefes solo alcanzan los dos dígitos. Esto contrasta con los juegos de rol de «grandes números», en los que ves números astronómicos haciendo estallar a los enemigos como si estuvieras leyendo un informe financiero. El pequeño número de Demonschool hace que cada ataque y decisión parezcan monumentales, y las batallas pueden terminar con solo unos pocos movimientos bien elegidos… pero por otro lado, esto significa que perder HP siempre es catastrófico e indeseable, ya que la pérdida de 1 HP cuando solo tienes 5 es un porcentaje enorme. Afortunadamente, no hay penalización por pérdida, y Necrosoft incluso decidió hacer una pequeña concesión a aquellos que lo encuentran demasiado difícil. Si pierde una pelea, tiene tres opciones: volver a intentarlo, abandonar u omitir. «Le permite a la gente disfrutar de la historia si así lo desea», dice Sheffield, y saber que hay una red de seguridad es lo suficientemente alentador para seguir intentándolo. Es tentador pensar que una función de salto haría que el juego fuera demasiado fácil, pero Sheffield dice que ese no es el caso. Necrosoft llevó el juego a PAX con la función de omisión incorporada y aparentemente nadie se quejó de que se sintiera como hacer trampa. Después de todo, es autoseleccionable: cualquiera que quiera saltarse puede y está contento con la opción. Aquellos que no quieran saltarse, simplemente inténtenlo de nuevo.

somnolencia en la escuela

Imágenes: Necrosoft Cuando no estás peleando, estás pasando el rato como lo hacen la mayoría de los adolescentes cuando no están salvando el mundo. Puedes encontrar pequeñas misiones secundarias y charlas por toda la ciudad, decorar tu base (un salón de clases, por supuesto) con diferentes estilos, jugar juegos de arcade y conocer a tus compañeros de combate. Todavía no está claro a dónde conducirá esto (¡¿besos?!?!?!), pero pasamos nuestro tiempo halagando al residente de Demonschool, Destin, en una escena memorable en la que nos dice que le gusta su leche con trozos. mmm No había mucha escritura en la demostración que jugamos, pero lo que había allí siempre era ágil, divertido y apropiadamente juvenil sin ser insoportablemente aburrido o aburridamente adulto como muchos adolescentes adultos que escriben. Estos niños se burlan unos de otros, bromean y se regañan como viejos amigos. Nuestros años de adolescencia nunca han sido más riesgosos, pero aún podemos ver sombras de nosotros mismos en estos personajes. Además, siempre es reconfortante cuando un personaje está tan bien escrito que legítimamente te enamoras un poco. Destin, puede que no seas inteligente, pero eres encantador.

Sobreviviente demoniaco. escuela demoníaca. DS. no es una coincidencia

En cuanto a la estética de la era DS, por supuesto, también es completamente intencional. Los juegos Shin Megami Tensei: Devil Survivor en DS fueron una gran fuente de inspiración, y ese es quizás el linaje continuo más claro que existe en los antepasados ​​​​de Demonschool. La interfaz elegante e influenciada por los cómics recuerda el texto fuerte y orgulloso de los juegos Persona y Danganronpa y la combinación de sprites 2D y fondos 3D, que Sheffield dice que están destinados a representar temáticamente el mundo humano 2D y el mundo demoníaco 3D que connect, un choque visual, es emblemático de esta era particular de los juegos portátiles, cuando las empresas compensaron la falta de potencia del hardware con opciones artísticas audaces.
Imágenes: Necrosoft Y sin embargo Demonschool logra referirse a estas referencias sin ser una réplica; Sirviendo completamente a su propia apariencia, se basa en elementos visuales como cinta policial, sombreado de cómics de alto contraste y recuerdos borrosos de los años 90 de los laboratorios de computación de la escuela para crear un todo cohesivo y original. Siempre es un placer presenciar el nacimiento de una nueva estética, y las vibraciones de DS de Demonschool nos engancharon desde el principio, en gran parte porque simplemente nos hacen cosquillas en los huesos de la nostalgia.

Los enemigos escupen veneno y sangre teatralmente como un extasiado gobernador del NCIS.

Pero no son solo los juegos los que han servido como piedra de toque para la marca particular de lo sobrenatural de Demonschool. Visualmente, el equipo se orientó hacia películas de terror italianas como la de Lamberto Bava. demonios y Darío Argentos sospecha, así como el manga de terror japonés y el arte japonés de ukiyo-e, como puntos de partida para las discusiones sobre cómo dar forma a los demonios y al mundo. Estas influencias son evidentes en los interludios de estilo manga y en el magnífico sangrado de los enemigos, que arrojan veneno y sangre teatralmente como un extasiado extra de NCIS.
Imagen: Necrosoft En ninguna otra parte este gore es más emocionante que en el diseño del jefe. Pudimos ver (y pelear) a un jefe en particular: un esqueleto grande y viejo con demasiadas manos, su cerebro y globos oculares saliendo agradablemente de su cráneo y blando frente a tus héroes en uno de esos Zelda-esque «Aquí está mi debilidad, Boys». Excepto, por supuesto, mucho más sangrientos de lo que Zelda jamás se atrevería. Sheffield nos dice que estos jefes están diseñados como «llaves divertidas para lanzar» y, este es un juego de rol de números pequeños, ninguno de ellos es particularmente difícil. Lo mejor de Zelda: cada jefe tiene un truco, un pequeño rompecabezas de interacción que resolver, y hasta que lo hagas, no podrás derrotarlos.

Capturando lo increíble

Imágenes: Necrosoft Pero si Demonschool resume un aspecto, es la sensación que todos teníamos de niños de que los juegos eran algo mágico e incomprensible. Como periodistas de juegos, hemos visto mucho de lo que los juegos tienen para ofrecer, y es fácil cansarse cuando das por sentado los increíbles avances tecnológicos que hemos visto durante nuestro mandato. fotorrealismo? Seguro. ¿Animación realista? Sí OK. Por impresionante que sea la perfección absolutamente realista, no es lo mismo que lo que Sheffield llama «¿cómo hicieron eso?» Sentimiento. Sheffield recuerda una escena específica de la interpretación cinematográfica de David Lynch duna, con un modelo a escala de la nave estelar Atreides, una cosa grande que parece un escariador de limón en una lata, para una escena en la que el duque Leto y su familia aparecen por primera vez en Arrakis. El efecto final se logró utilizando una combinación espectacular de fondos del mundo real y este modelo a escala, y Sheffield recuerda haber quedado impresionado mientras miraba la película mientras lo sacaban de la experiencia y lo atraían más profundamente mientras intentaba descubrir cómo había sido. hecho .
Imagen: Necrosoft Es este sentimiento el que el equipo de Necrosoft está tratando de evocar en los jugadores de Demonschool, y diríamos que lo lograron. La combinación única de estética y nerviosismo del juego. el infierno de Dante-Los diseños demoníacos (que incluyen el tipo de calavera mencionado anteriormente y unas fauces grandes y ruidosas) le dan al jugador la sensación de estar desatado en un mundo que se está desmoronando y está siendo invadido por fuerzas que son tanto irreconocibles como altamente pateables. Acabamos de tener una pequeña muestra de lo que se trata Demonschool. Pero al igual que ese gran demonio masticador, tenemos hambre de más. La ausencia escolar tipo Persona y la leucocitariaSentir que somos los únicos que pueden detener el caos demoníaco que invade nuestra ciudad es suficiente para hacernos sentir nostalgia por la década de 2000, pero la combinación de tácticas ágiles, estilo visual original y escritura moderna e ingeniosa nos alegra que estemos en la visión de Necrosoft del futuro de los juegos.


Nuestro agradecimiento a Brandon y al equipo de Necrosoft. Demonschool llegará en algún momento de 2023. Suscríbete a Nintendo Life en YouTube

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