Crafting an Organic Platformer, disponible el 23 de mayo – PlayStation.Blog LATAM

Aquí en Piccolo Studio, nos gusta decir que «elaboramos» juegos en lugar de «crearlos». Nuestro logotipo muestra una aguja y un hilo y simboliza exactamente este enfoque. Con After Us, nuestro próximo proyecto, que se lanzará el 23 de mayo, contaremos la historia de Gaia, una pequeña ninfa que fue llevada a explorar el mundo exterior por primera vez. El Universo es una versión surrealista de la Tierra en un futuro distante después de que los humanos hayan eliminado toda la vida en él. Es un mundo extraño, onírico, pero en última instancia convincente, donde los objetos cotidianos pululan, algunos pequeños, otros masivos, y una capa de petróleo peligroso contamina la tierra.
Esta aventura en tercera persona mezcla plataformas, rompecabezas y combate de una manera poco convencional. El mundo es rico y está dividido en 10 biomas diferentes. «Algunas partes del juego se basan más en los rompecabezas, algunas en la exploración, otras en el combate, y a menudo cambiamos las etapas transversales para mantenerlo fresco», dice el codirector del juego, Jordi Ministral.
Contenidos
Un enfoque de plataforma orgánica
Invertimos mucho tiempo en crear experiencias únicas. Cómo lo hacemos Partimos de una visión, una idea holística de cómo queremos que se sienta el jugador. Luego tomamos las reglas de cierto género y las cambiamos. En esencia, After Us es un juego de plataformas en 3D. Aún así, cuando desarrollamos un juego de plataformas, queríamos tener muchas características que a menudo se evitan: una cámara muy alejada del personaje principal, un mundo exuberante lleno de activos artísticamente dispersos y la falta de métricas estrictas. La pesadilla de todo diseñador, ¿verdad? Pero encontramos soluciones que funcionaron maravillosamente para crear la experiencia orgánica que imaginamos.
Además, los movimientos de Gaia son fáciles de realizar. Se encadenan sin esfuerzo en un flujo agradable. Se precipita a velocidades muy altas, alrededor de 70 km/h, ¡así que al final el mundo era enorme! «Los jugadores queman el contenido tan rápido que terminamos con más de 100 km de entorno», explica Jordi. También hay mucha verticalidad. El personaje principal puede hacer doble salto muy alto, con un justo equilibrio de agilidad y peso en el aire. Combinado con el deslizamiento, controlar las caídas se vuelve fácil. Esta mecánica de movimiento fue diseñada precisamente para atravesar un mundo orgánico sin métricas estrictas.
Las capacidades innovadoras del controlador DualSense de PlayStation 5 agregan otra capa a esta experiencia estética: a través del sentido del tacto. ¡Es posible saludar y acariciar a los animales deslizando el panel táctil, y sus gatillos ofrecen resistencia y vibración al realizar Gaia’s Burst of Life! La luz debajo del panel táctil también refleja su barra de vida, mostrando un color verde cuando está en plena salud y volviéndose roja cuando está perdiendo vitalidad.
Opciones que ofrecen posibilidades estéticas
Debido a nuestro enfoque de diseño, los artistas ambientales tuvieron un papel importante y la libertad de dar forma al mundo: hay escombros y basura por todas partes, objetos flotantes y cables corriendo por todas partes… cosas que normalmente evitarías en un juego de plataformas en 3D. Para hacer las cosas aún más desafiantes, el sistema de cámara dinámica a menudo encuadra el mundo desde lejos para enfatizar el contraste de una figura diminuta en un escenario épico.
“Los juegos rara vez usan estas cámaras porque lidiar con colisiones es un infierno. Pero decidimos aceptar esta decisión ya que le da al juego una personalidad distintiva”, apunta Jordi. El sistema de cámara es lo suficientemente inteligente como para acercarse al personaje principal cuando es necesario. Nos permite enfatizar el alcance del mundo o enfocarnos en áreas específicas. Pero tuvimos que iterar muchas veces sobre la combinación correcta de colisiones de cámara, materiales difuminados y transiciones para crear una experiencia estética fluida.
historias ambientales
En un mundo tan orgánico, sin composiciones claras y métricamente orientadas que te guíen, podrías pensar que te estás perdiendo. Todo lo contrario: utilizamos una variedad de elementos para insinuar el camino a seguir de una manera sutil pero reconocible (iluminación, color, arquitectura, estatuas, atrezzo…). También hay elementos narrativos y de diseño completos. Cuentan historias mientras guían al jugador. Un ejemplo innovador son las miles de estatuas esparcidas por todas partes que representan a la humanidad. Crean un camino reconocible sin recurrir a las soluciones habituales. Pero eso requirió docenas de iteraciones para cada escena. Tuvimos que colocar cuidadosamente los activos y «componer» cada sección.
Finalmente, en el horizonte distante, el juego está constantemente provocando lo que vas a jugar a continuación, usando la verticalidad para torcer el camino. A veces se siente como un laberinto y de repente te encuentras en un gran paisaje abierto. El juego juega con contrastes todo el tiempo. Y cuando todo encaja, el jugador se siente atrapado por una sensación de libertad inusual en los juegos de plataformas. After Us llegará a PS5 el 23 de mayo.