Conoce a los hackers detrás del proyecto Resident Evil 4 HD que tardó 8 años en desarrollarse

Tras su lanzamiento original, Resident Evil 4 fue nada menos que una revelación para la popular serie de terror. Combinando la acción precisa de momento a momento con algunos de los mejores escenarios y peleas de jefes de la década de 2000, RE4 se gana la reputación de ser uno de los mejores juegos de acción de todos los tiempos. Con el lanzamiento del impresionante remake de Capcom este año, el original sigue siendo relevante, gracias en parte al Resident Evil 4 HD Project creado por fanáticos, un mod que actualiza la apariencia del juego a los estándares modernos. Es una de las obras de fans de videojuegos más impresionantes de todos los tiempos, y todo gracias a un pequeño equipo de piratas informáticos dedicados que literalmente viajaron por el mundo para lograr sus objetivos. Albert Marin Garau es un fanático de Resident Evil desde hace mucho tiempo que incursiona en la modificación de juegos. A lo largo de los años, convirtió su pasatiempo en coleccionar activos que habían aparecido en muchas de las mejores entradas de la serie, incluidas pistas de música, texturas y fondos renderizados previamente. Creó depósitos de estos activos principalmente para su propia diversión. Cuando comenzó a trabajar en RE4, descubrió que muchas de las texturas del juego eran borrosas y de baja resolución. Pero no fue hasta que salió el primer puerto del juego para PC que se dio cuenta de que podía extraer las imágenes del juego. De hecho, incluso podría modificarlos él mismo. Ahora su biblioteca tenía un uso práctico. «Cuando salió el primer puerto de RE4 en 2007, me impresionó mucho lo modificable que era el juego», dice Marin Garau a GameSpot. “Las texturas eran imágenes TGA simples, lo que significaba que podía pasar de compilar recursos del juego a mejorarlos. Creé un paquete de texturas para el juego que obviamente palidece en comparación con el proyecto HD». :640 × 360480 × 270 ¿Quieres que recordemos esta configuración para todos tus dispositivos? ¡Regístrese ahora o regístrese! Utilice un navegador habilitado para video HTML5 para ver videos. Este video tiene un formato de archivo no válido. ¡Lo siento pero no puedes acceder a este contenido!

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Por un lado, muchas de las texturas tenían problemas con el proceso de mapeo de 3D a 2D (UV), que requería ediciones de prueba y error para que se vieran impresionantes en HD. (Arreglar estos defectos, que estaban oscurecidos por la baja resolución del original, finalmente se convirtió en la parte principal del trabajo de texturas del proyecto). Indicaciones para los controladores. Cuando consideró cuánto trabajo se necesitaría para arreglar individualmente cada activo HD en el juego, simplemente no parecía valer la pena. Marin Garau finalmente se encontró con otro modder, Cris Morales, que estaba trabajando duro en los mismos problemas de mapeo UV que Marin Garau había encontrado con algo más de éxito. Morales planeó lanzar su propio paquete de texturas para la versión Wii de RE4 y usar el emulador Dolphin para parchear el juego. Sin embargo, poco después de comenzar a trabajar en el proyecto, Capcom anunció que se estaba desarrollando un puerto de PC mejorado de RE4. Marin Garau y Morales decidieron unir fuerzas para lanzar un paquete de texturas HD definitivo para el popular juego para que todos lo disfruten. La gran cantidad de apoyo de la base de fans de RE fue abrumadora, tan abrumadora que cambió por completo la estructura del proyecto en sí. Después de trabajar en las texturas durante un año, un co-desarrollador de la comunidad lanzó herramientas que permitieron a Marin Garau y Morales permitieron para jugar con otros aspectos del juego también, incluidos los modelos de personajes, la iluminación, los datos de colisión y la cámara del juego. Esto permitió al equipo imaginar un esfuerzo más ambicioso: un proyecto que HD-ify RE4 desde cero, hasta el último detalle. Uno que se mediría en años, no en meses. “La mayoría de las herramientas que usamos fueron creadas por nuestro colega Son of Persia”, explica Marin Garau. “Compartía mi investigación con él y él creaba las herramientas para editar cosas más fácilmente. Pero la mayoría de las herramientas fueron creadas por él completamente desde cero, sin ninguna ayuda. Realmente le debemos mucho”. Inicialmente, Marin Garau quería abordar un rediseño tan completo, pero pronto descubrió que carecía del conocimiento técnico para manipular ciertos aspectos del juego. Al comienzo del proyecto, describe pasar horas editando manualmente la tabla hexadecimal del juego con la esperanza de resolverlo. En retrospectiva, ahora reconoce que esos primeros esfuerzos fueron irremediablemente ineficientes. «Pasé dos horas moviendo un efecto de llama de vela y no sabía qué diablos estaba cambiando», dice. “Ni siquiera sabía qué era un valor de punto flotante. Sin Son of Persia, estaría completamente perdido”. Incluso con las herramientas, Marin Garau hizo todo lo posible para mejorar los gráficos de Resident Evil 4. Durante el desarrollo de su paquete de texturas original en 2008, se dio cuenta de que necesitaba obtener las imágenes de origen utilizadas para crear el contenido del juego para hacerle justicia en HD. Un día se topó con una imagen de una puerta en la búsqueda de imágenes de Google, que reconoció de inmediato como una utilizada por Capcom. Después de investigar un poco, descubrió que Capcom había obtenido imágenes de castillos famosos de toda Europa, incluida su España natal. Marin Garau viajó a Sevilla y más tarde a Gales para fotografiar personalmente todos estos sitios, incluyendo puertas, ventanas, paredes, relieves ornamentales y una roca particularmente grande. «Te puedes imaginar las caras de otros turistas mientras fotografiaba una pared o mosaico por mosaico», dice. «Me tomó cinco años ir a todos los lugares a los que necesitaba ir en mi tiempo libre. Viajar a todos ellos fue mi parte favorita del proyecto, me hizo sentir que había estado en todos ellos, solo por la forma en que los veía en pantalla y siempre encontraba más texturas de las que esperaba». En total, Marín Garau trabajó ocho trabajados en el proyecto durante años antes de que se lanzara originalmente en febrero de 2022. (Morales contribuyó en gran medida al proyecto durante aproximadamente tres de esos años antes de partir por motivos personales). Marin Garau nunca esperó que el proyecto durara tanto, pero lo dice simplemente se hizo demasiado grande sin que él se diera cuenta. Agradece especialmente a los fanáticos que han brindado comentarios sobre inexactitudes menores, ya que finalmente se convierten en una gran parte de su trabajar. «Estimaría que las texturas terminaron siendo solo el 40% del proyecto final», dice. “El resto es 30% revisión de modelo, 20% ajustes de iluminación y efectos, y 10% para todo lo demás. Por supuesto, eso es solo una suposición».El remake de Resident Evil 4 de Capcom agregará más elementos de terror manifiesto al juego a juzgar por los materiales de prelanzamiento. Cuando se trata del estatus de RE4 como un juego clásico atemporal, Marin Garau lo atribuye a la jugabilidad cruda del juego y la sensación que resiste incluso en el mercado actual. Admite que RE4 fue de hecho un punto de inflexión para la franquicia, alimentando las críticas de que, dado que no es un juego de terror de supervivencia, en realidad no es Resident Evil, pero en general siente que fue mucho más grande Influir en la franquicia tenía un mundo de juegos más amplio que el serie en sí Aunque RE4 no inventó ningún juego de disparos en tercera persona por encima del hombro, el género se hizo mucho más popular en los años posteriores a su lanzamiento, con juegos como Gears of War directamente inspirados en RE4. Capcom tiene como objetivo aumentar los elementos de terror en su próxima nueva versión de Resident Evil 4. Por su parte, Marin Garau tiene previsto disfrutar de la nueva versión pero está casi seguro de que en su opinión no estará a la altura del original. Aún así, siente que hay espacio más que suficiente para ambos juegos en la serie. En términos de mejoras futuras, Marin Garau planea lanzar otro parche que solucionará algunos problemas menores en los que espera trabajar este verano. Las versiones recientes del proyecto han comenzado a incluir otro mod independiente llamado RE4_tweaks, que corrige muchos de los errores de la versión para PC y agrega nuevas características impresionantes, que incluyen FOV ajustable y compatibilidad con resolución ultra ancha, así como efectos de restauración utilizados en versiones posteriores del juego. Incluso si eres un tradicionalista que prefiere las texturas de baja resolución a las que estás acostumbrado, vale la pena descargar RE4_tweaks, junto con una apariencia sólida. Dice que debe su nueva carrera al proyecto Resident Evil 4 HD y a los fanáticos que lo hicieron posible. Incluso ahora todavía hay mucho por hacer. «No somos servicio al cliente, pero hacemos lo que podemos cuando tenemos tiempo», dice. «¿Somos perfeccionistas? estamos locos Posiblemente ambos. Pero de cualquier manera, estoy de acuerdo con eso”. En general, RE4 es una de las entradas más importantes en la franquicia de terror histórica, y un juego que vale la pena jugar hoy en cualquier circunstancia. Con el remake de Capcom aportando una nueva visión al juego, es genial que estos fanáticos dedicados hayan logrado mantener fuerte el legado del original para que lo disfrute una nueva generación de jugadores. Los productos discutidos aquí han sido seleccionados de forma independiente por nuestros editores. 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