Cómo Ghost Pattern construyó el mundo basado en la historia de Wayward Strand – PlayStation.Blog LATAM

Hola, soy Goldie, la directora de arte de Wayward Strand, que saldrá a la venta el 15 de septiembre (¡muy pronto!) para PlayStation 5 y PlayStation 4. Por primera vez en seis años desde el inicio de Ghost Pattern, el equipo y yo estamos a bordo. Comparta una mirada en profundidad a la realización de nuestra historia narrada simultáneamente en tiempo real, Wayward Strand, con Casey, una aspirante a estudiante de 14 años. periodista que sigue su curiosidad, allá donde la lleve.

¡Obras de arte tempranas mías de cómo el barco podría cargarse con suministros! Goldie Bartlett Desde el principio, el juego se inspiró en gran medida en el teatro inmersivo, los cómics de escenas de la vida y las novelas gráficas. Algo que me encanta de este formato es que hay mucho espacio y área de superficie para meter momentos entre los puntos más grandes de la trama y los nodos de la historia.

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¡Tirar a la basura! Creando nuestros personajes

Nuestro equipo creó los personajes de Wayward Strand basándose en experiencias personales e historias de personas en nuestras vidas, especialmente personas mayores. Queríamos que nuestros personajes estuvieran activos en la historia en lugar de esperar a que el jugador pasara antes de hacer algo. Georgia Symons, una de las escritoras de Wayward Strand, recuerda que «el objetivo era darle a cada personaje el potencial de ‘hacer avanzar la historia’ en cualquier cosa que hicieran». Nos encantó eso en las primeras demostraciones, como las simultáneas. escenas o argumentos a mitad del juego. Ayuda al jugador a comprender y sentir que hay un mundo de actividad fuera de su personaje.

La primera maqueta de Ghost Pattern del calendario del Día 1 en 2016/2017. Cada fila un carácter diferente y cada columna una hora del día. El otro escritor de Wayward Strand, Jason Bakker, siente que contar muchas historias a la vez significa que realmente podemos completar a nuestros personajes. “Permite que cada personaje tenga momentos de tranquilidad, tiempo para ellos mismos. Cada personaje puede ser el centro de atención por un tiempo, luego el jugador puede seguirlos cuando regresan a sus habitaciones y estar con ellos mientras procesan lo que acaba de suceder”.

Captura de pantalla de la construcción actual en la parte delantera del barco mirando hacia la costa. Nos desafiamos a nosotros mismos a hacer que cada personaje fuera lo más interesante posible en el transcurso de tres días en el juego, y esa es una parte de Wayward Strand que me encantó. A menudo, tenía una conversación con alguien, mi madre, una tía o un amigo, me contaba una historia sobre alguien que alguna vez conoció y yo pensaba: ‘Eso es una cosa de Esther’ o ‘eso es como Joe (uno de los enfermeras) sobre el Dr. Bouchard debe pensar. En los últimos seis años, poco a poco se han ido añadiendo pequeños matices a los personajes, haciendo referencia a personas que conocemos.

en la vereda

Una representación temprana de Casey visitando a Ida utilizando modelos 3D. Hemos pasado por muchas generaciones de elementos visuales para nuestro mundo vivo. Nuestros primeros planes eran explorar espacios completamente en 3D en un formato de hombro dentro de un hospital de un piso; Cuando entrabas en una escena, la cámara cortaba mientras hablaba cada personaje. En esta demostración no vimos el fondo más grande del ajetreado hospital o incluso el hermoso mar/cielo afuera y decidimos ir en una dirección fundamentalmente diferente.

Un plano desechado del barco con las habitaciones dispuestas a lo ancho. Maize Wallin, nuestro director de audio, dice que cambiar a una vista lateral es una de las diferencias clave en la experiencia. «Ver la casa de muñecas desde un lado hace que sea más claro para el jugador que siempre sucede algo a su alrededor». Construimos nuestro siguiente estilo de demostración de lado, con la cámara mirando «hacia abajo» del barco y las habitaciones de la nave. dispuestos según el ancho. Fue solo después de trabajar con Su-Yiin Lai, un consultor de arquitectura, que nos dimos cuenta de que la longitud era la mejor manera de lograr el estilo de cómic que esperábamos: este fue el cambio de imagen final y lo que verás en el juego.

Un diseño inicial del dirigible hospitalario longitudinal.

¡Así luce el barco hoy!

Escucha, allí, en todas partes

Una cosa en la que hemos confiado desde los primeros días es que el juego debe tener voz completa; No solo queríamos que el juego se beneficiara de las actuaciones de los actores, como en el teatro, sino que también queríamos que el jugador pudiera escuchar todas las conversaciones a su alrededor mientras juega. Llevamos a cabo dos sesiones de «práctica» de grabación de voz en off en 2016 y 2018, que nos enseñaron que la producción de voz en off para el juego completo sería una tarea enorme. Y eso fue todo: en el transcurso de seis semanas, pasamos 30 días con nuestros actores en cuatro estudios de todo el mundo. Maize, el director técnico de audio para las sesiones de VO, dice que grabamos más de 18,000 líneas de diálogo; el equivalente a unos dieciocho largometrajes. Se necesitó una dirección narrativa coherente, programación, audio e ingeniería de audio y especialistas en audio de voz en off para que todo sucediera.

¡Se puede escuchar a Casey diciendo muchos saludos! A medida que nos acercábamos al lanzamiento, observamos a la gente jugar y descubrimos que, aunque muchas cosas han cambiado a lo largo del viaje, nuestros objetivos principales nunca han cambiado. Cuando juegues a Wayward Strand, pasarás tiempo en un mundo vivo rodeado de personajes interesantes y complejos y sus historias en evolución, inspiradas en experiencias personales y en la historia real. ¡Estamos muy emocionados de que puedas experimentarlo por ti mismo en PlayStation 5 y PlayStation 4 el 15 de septiembre!

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