Entrevista: Chris Miller de player1games habla sobre los desafíos de ser un desarrollador móvil independiente

No es ningún secreto que el mercado de los juegos móviles es muy competitivo. Siempre lo ha sido, pero cuando casi todos los juegos se pueden descargar gratis, se necesita mucho para llamar la atención, y mucho menos para crear un éxito. Así que hablamos con Chris Miller, fundador de player1games, sobre los desafíos que su empresa ha enfrentado en los juegos móviles a lo largo de los años, y lo que le espera a su equipo.
¡Hola Chris! Cuéntanos un poco más sobre ti y cómo comenzaron los juegos de player1.
He estado haciendo juegos de todo tipo durante más de 26 años. Dependiendo de cómo se mire, encontré mi camino en la industria de los juegos por casualidad o destino a través de una agencia de trabajo temporal en Los Ángeles. Tuve mi primer trabajo de prueba en Sony Imagesoft y me enganché. Sabía que había encontrado mi nicho. El resto fue una subida empinada de una industria incipiente que intentaba encontrar su camino a lo largo del camino. Pasé por QA, CS, producción y hasta VP en el lado de publicación. Luego cofundé un estudio que tuvo éxito y luego fue adquirido por Niantic Games. Este proceso fue divertido (inserte sarcasmo aquí). Supongo que soy un poco comedor de penales, así que comencé desde cero nuevamente e hice Player1Games.
¿Cuáles eran tus objetivos originales cuando empezaste a hacer juegos? ¿Han cambiado desde entonces?
Originalmente, me sorprendió que me pagaran por jugar y luego hacer juegos. ¡Ahora puedes ir a la escuela y obtener un título en desarrollo de juegos! Siempre me han gustado los juegos y los juegos de disparos en primera persona han sido mi pasión. Eso no ha cambiado, pero aprecio la creciente popularidad de los juegos casuales, los desafíos de encontrar mecánicas divertidas y buscar formas de incorporarlas en los productos. Cuando empecé a hacer juegos, la audiencia era bastante pequeña. La demografía del mercado ha cambiado; Todo el mundo es un jugador potencial. Quiero hacer juegos para todos.

Cuéntanos más sobre tus primeros juegos, como la serie Mathletix y Vicious Varmints, y ¿cómo dieron forma a tus otros títulos en el futuro?
Títulos anteriores como Plagas maliciosas y Ataque frak se utilizaron para construir y probar tuberías. Estábamos al principio de la escena del trabajo en casa, por lo que teníamos que encontrar talento, establecer canalizaciones y planes, etc. He estado en el espacio de los jugadores incondicionales durante mucho tiempo y sentí que necesitaba abordar algunos géneros nuevos. Mathletix salió de eso, y también, mi hija menor se abrió camino a través de matemáticas en la escuela primaria. Observé las lecciones repetitivas, la impresión interminable de hojas de trabajo de práctica y comencé a hacer una lluvia de ideas. Sabía que había otros juegos, pero la mayoría de ellos requieren cuentas y recopilan información personal. Quería una aplicación limpia para niños que simplemente repitiera los conceptos básicos de una manera divertida y familiar. Esos primeros juegos nos ayudaron a ganar experiencia como equipo y continuamos expandiendo nuestra cartera para un mercado lo más amplio posible.
Ha creado juegos casuales y educativos como se mencionó anteriormente, pero ¿por qué se sintió cómodo creando títulos en estos géneros competitivos?
A veces solo tienes que salir del borde. Para las empresas más pequeñas, los riesgos calculados intensamente investigados son más difíciles de encontrar. Si nunca te arriesgas, nunca aprenderás. Y algunas de las mejores lecciones se aprenden durante el combate. Honestamente, todos los géneros son competitivos en este punto. Hay tantas personas que desarrollan aplicaciones que intentan dejar su huella. Las grandes editoriales tienen el capital y casi toda la propiedad intelectual licenciada. Algunos de ellos incluso compran IP solo para sentarse en ellos para que otros no puedan usarlos. Así es como funciona el negocio ahora. Los equipos independientes no tienen más remedio que ser creativos lo antes posible para encontrar un asiento en la mesa. ¡Espero que a través de una ejecución consistente y un poco de suerte terminemos sentándonos en esta mesa o construyendo nuestra propia mesa!
¿Está tratando de dirigirse a una audiencia específica con sus títulos, o simplemente está tratando de llegar a un grupo de personas tan grande como sea posible?
Cada título tiene un mercado en mente. Buscamos lo que pega. Somos un grupo pequeño, por lo que escalar es un desafío, pero no por falta de creatividad o ideas. Queremos crear juegos para todos, ya sean juegos retro, juegos educativos para niños, juegos casuales o juegos de palabras.
¿Cuáles son vuestros últimos títulos y cuáles son vuestros planes para ellos en un futuro próximo?
Nuestra última versión es el lingüista, un juego de rompecabezas basado en palabras que combina el estilo de los crucigramas y «llena los espacios en blanco» con gráficos y música relajantes. También habrá un teaser próximamente para un tipo diferente de juego de palabras independiente. Tenemos planes de ampliar aún más los juegos de palabras de The Linguist en el futuro.

De los títulos que has creado hasta ahora, ¿de qué te sientes más orgulloso?
Estoy orgulloso de haber descubierto cómo reunir a un equipo y producir una lista sólida de títulos que abarca una amplia gama de géneros con mucho más por venir. Estos últimos años han sido muy duros para todos. Me alegro de que hayamos superado este tiempo. Espero más oportunidades y crecimiento en el futuro. Idealmente, crear juegos debería ser tan divertido como jugarlos. Nos acercamos cada día.
Según lo que ha aprendido, ¿qué le diría a los aspirantes a desarrolladores independientes que buscan ingresar a la industria de los juegos móviles?
Si eres uno de esos raros desarrolladores independientes que literalmente pueden hacer cualquier cosa, sáltate esta parte. ¡No me escucharás de todos modos! Para todos los demás, encuentre personas en las que pueda confiar. Encuentre personas que compartan su pasión por los juegos y que tengan una sólida ética de trabajo. Asegúrate de que tus habilidades no se superpongan demasiado. Un poco está bien y es saludable, pero demasiado es problemático. Toma el riesgo cuando te sientas bien. Nunca sabrás lo contrario.
¿Puedes compartir detalles de otros nuevos proyectos que tienes en proceso?
Actualmente estamos trabajando en un nuevo juego de realidad virtual que nos entusiasma MUCHO. Además, esperamos anunciar al menos un juego basado en IP en un futuro no muy lejano. Gracias a Chris por su tiempo. Puedes encontrar enlaces a todos los juegos de player1 en su sitio web aquí.

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