Una breve historia de juegos imbatibles (sin querer)

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Sqij! (Espectro ZX, 1987)

El puerto de Spectrum de este dulce juego de Commodore 64 era imbatible y completamente injugable debido a un error de programación que hizo que el juego dejara de responder a las pulsaciones de teclas. Pero eso podría no haber sido un simple descuido. Eurogamer cuenta la historia del programador Jason Creighton, quien fue contratado para crear la versión Spectrum del juego a pesar de no recibir una copia del Commodore original. Cuando el editor The Power House insistió en que Creighton hiciera todo lo posible basándose en un mapa del juego original, cambió un proyecto de último minuto escrito en Laser BASIC en lugar de código de máquina. Si bien Creighton dice que no rompió intencionalmente los controles del juego, el desorden imposible de reproducir logró pasar el control de calidad del editor y aterrizó en los estantes del Reino Unido al precio de ganga de £ 2. Todavía suena como mucho dinero para un juego en el que no puedes moverte, pero ¿qué sabemos?

Tortugas Ninja mutantes adolescentes (MS-DOS, 1989)

Esta versión para PC es principalmente un puerto bastante fiel del primer juego TMNT notoriamente difícil para NES, también lanzado en 1989. Sin embargo, inexplicablemente falta un solo bloque en una sección del canal en el Nivel 3, lo que hace imposible llenar un vacío que de otro modo sería trivial. El descuido se solucionó a tiempo para el lanzamiento europeo del juego en 1990, pero los jugadores estadounidenses estaban atrapados a menos que supieran cómo hacer trampa. anuncio publicitario

El desafío de Chip (Windows, 1992)

Una versión de Chip’s Challenge Level Spirals editada para ser superable. La cuarta versión de Microsoft Entertainment Pack para Windows es bien recordada por este rompecabezas basado en mosaicos, en sí mismo un puerto del Atari Lynx original de 1989. Pero este puerto cambió un solo mosaico en el nivel 88, quitó una pared y convirtió lo que alguna vez fue un callejón sin salida en una esquina abierta. Eso, a su vez, hace que los enemigos caminantes del nivel salgan volando de esa esquina en línea recta, bloqueando el progreso del jugador para siempre. El descuido se solucionó para las versiones posteriores del juego para Windows, y aunque los primeros jugadores técnicamente podían saltarse el nivel 88, lo hicieron sabiendo que había al menos un nivel que nunca superarían.

X-Men (Génesis, 1993)

Aquellos que jugaron este juego de acción de principios de los 90 pueden recordar un acertijo increíble/frustrante en los niveles posteriores donde el juego le decía al jugador que reiniciara la computadora. Con suerte, después de buscar un botón de reinicio en la habitación vacía, los jugadores inteligentes se darían cuenta de que tenían que presionar el botón de reinicio en la consola Genesis (sospechamos, spoilers de un juego de hace 29 años). Este pequeño truco funcionó porque el botón de reinicio de Génesis dejó intactas algunas áreas de la RAM, lo que permitió que el juego «recordara» el progreso del jugador al reiniciar. Sin embargo, este ingenioso truco de diseño se volvió problemático cuando los jugadores intentaron jugar en Sega Nomad. Esto se debe a que la versión portátil de Genesis no tiene un botón de reinicio dedicado, lo que significa que los jugadores se quedarán atascados cuando lleguen al rompecabezas del juego tardío. Y aunque algunos fanáticos han hecho todo lo posible para solucionar este problema de hardware, probablemente sea más fácil desenterrar un Génesis clásico y alcanzar ese botón de reinicio.

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