Metal: Hellsinger Manos a la obra: Matanza de demonios en primera persona, aumentada a 11

Agrandar / Para salvar la tierra de los sirvientes del infierno, disparemos algunos perdigones a esta bestia, al compás de la música de fondo para causar el máximo daño. BPM merece crédito por clavar algunos conceptos básicos: llevar armas sobrecargadas a un paisaje demoníaco, disparar, recargar y esquivar en peleas contra criaturas de otro mundo al ritmo de la música de fondo. Metal: Hellsinger sigue este camino, utilizando una interfaz de pantalla similar a BPM con marcas de verificación que convergen como un metrónomo macabro en el medio de la pantalla. Pero este nuevo juego difiere en aspectos clave. Metal: Hellsinger tiene niveles preconstruidos a medida en lugar de las guaridas subterráneas generadas aleatoriamente por BPM. Como resultado, Metal: Hellsinger se acerca a la estética de Doom Eternal, ya sea porque un campo de batalla presenta caminos para saltar y correr cuidadosamente trazados o momentos entre batallas que hacen que los jugadores corran a través de pasajes de mal humor donde el panorama se vuelve sombrío. blanco. horizonte naranja.
Agrandar / Conoces el viejo dicho: una calavera en la mano vale dos explosiones de fuego en BPM demoníaco. No me sorprendería si los niveles posteriores de Metal: Hellsinger se asemejan a la configuración de batería de doble bombo del baterista promedio de death metal, pero sus niveles introductorios satisfactorios aterrizan en un tempo de «groove metal» más estable, similar a Black Sabbath o Pantera. Cada vez que te preparas para blandir una espada o lanzar otro hechizo de fuego (como ser desatado por una calavera brillante en tus manos), la música da paso a una pequeña y satisfactoria pausa, como si tuvieras un momento para golpear una baqueta para convertirla. antes de golpearlo en una soga.

Lleva una demo, como shareware de los 90

Puedes atacar fuera de ritmo si lo deseas, pero el juego recompensa la lucha con ritmo de varias maneras importantes. El primero es el impacto brutal de los ataques dentro de una ventana de tempo «buena» o «perfecta», junto con un efecto de sonido más fuerte y nítido y visuales nítidos que indican que tus ataques oportunos causaron más daño. Sin embargo, más importante para el pastiche de metal de este juego es la recompensa por mantener intacto el multiplicador de éxitos, que acumula más «capas» de la mezcla de una canción de fondo. Cuanto mejor lo hagas, más guitarra rítmica, bajo y efectos adicionales de batería emergen, mientras que un medidor de tempo al máximo cambia la mezcla vocal de una canción, que en esta demostración alterna entre gruñidos de Cookie Monster y aullidos al estilo de Evanescence sobre ensueño demoníaco.

  • Paso uno: alinea tu tiro.

  • Paso dos: dispara al ritmo, lo que crea un ataque más explosivo (como lo indica un número de daño más alto).

Los editores del juego en Funcom ya están buscando vender la banda sonora repleta del producto final, que presenta a miembros de bandas bastante conocidas como Trivium, Lamb of God y System of a Down. La demostración solo tiene dos canciones para tocar, y un nivel lamentablemente estira una sola canción demasiado, lo que hace que el coro vocal se repita cuando se apega a un combo de ritmo «16x». Pero sus desarrolladores saben dónde enfatizar la mezcla de instrumentación de metal y dónde esculpir la respuesta de frecuencia para que los ataques rítmicos agreguen fuerza a la mezcla de audio general. Como resultado, soy optimista a regañadientes de que el Metal pegadizo e impulsor de esta demostración es indicativo de cómo sonará el producto final. La demostración de Metal: Hellsinger llegó a mi bandeja de entrada hace tres semanas, y su nivel único y su encuentro con el jefe tardan unos 15 minutos en completarse. Y, sin embargo, me encontré repitiéndolo, como si fuera un adolescente de los 90 con una valiosa versión shareware de Doom 1 y ahorrando dinero para comprar el resto del juego.
Agrandar / Todavía no he probado esta ballesta relámpago, pero ciertamente parece un «FPS de Heavy Metal», ¿no es así? Funcom En mis tres semanas solo me he encariñado con las cuatro armas disponibles hasta ahora (espada, hechizo de fuego, escopeta y pistolas duales). También he mejorado en recargar y esquivar en el ritmo, y en distribuir mi daño para poder dar toques de «golpe final» de manera más consistente para mantener la salud que tanto necesito en dificultades más altas. También aprendí cómo al intercambiar armas constantemente, los jugadores pueden construir diferentes calibres para poder lanzar súper ataques cruciales con más frecuencia, incluido un pico de luz y un cañón centinela temporal que puede masticar oleadas de peones molestos. Y aprecié una diferencia significativa de BPM: generación de enemigos, ubicación e IA. En lugar de dejar que los jugadores elijan enjambres de enemigos dispersos, particularmente aquellos que vuelan por el aire, Metal: Hellsinger’s Waves of Enemies permite a los jugadores concentrarse en el tempo de la música de fondo. Hay muchos desafíos en primera persona para hacer malabarismos aquí cuando se trata de luchar contra diferentes IA por tipo de enemigo: algunos te abalanzan, otros se quedan atrás con ataques a distancia, y duplicas la mecánica de esquivar el ritmo de maneras que se sienten. satisfactorio. no descuidado Metal: Hellsinger Direct Capture Gameplay de Funcom ¿El juego final conservará el impulso divertido de jugar de un solo nivel? Eso dependerá de factores que aún no he probado, incluidas armas adicionales, nuevas canciones y preguntas como si la diversidad de enemigos traerá nueva vida a los niveles posteriores o si el equipo de audio descubrirá cómo lidiar con las pistas vocales repetitivas en el mezcla de musica Al menos estoy seguro de que querré ver el juego final y averiguar cuándo Funcom decide que sucederá más adelante este año.

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