Historias de guerra: cómo Gears of War casi no tenía multijugador

Producida por Adam Davis-McGee, dirigida por James Herron y editada por Patrick Biesemans y JC Scruggs. Haga clic aquí para la transcripción. Hoy en día, el Gears of War original se recuerda con cariño como uno de los juegos de disparos multijugador en línea más populares para Xbox 360. Pero en nuestro último video de War Stories, el diseñador de jugabilidad y diseñador principal de niveles de Gears of War, Lee Perry Ars, comparte cómo los modos multijugador del juego casi se abandonaron en el último minuto. «Lo que pasaba con Epic en ese entonces era que era un estudio muy pequeño», nos dijo Perry. Entonces, si bien el equipo de desarrollo «sabía desde el principio» que querían multijugador en el juego, también sentían que con juegos como Halo estaban «perdiendo dramáticamente la batalla» en términos de fuerza de trabajo. Perry dijo que el equipo de Gears of War retrasó el diseño de niveles multijugador hasta el final del proceso de desarrollo porque sintieron que sería más fácil que crear una campaña completa y cohesiva para un solo jugador. Pero una vez que comenzaron a crear prototipos de mapas multijugador basados ​​en los de juegos como Counter-Strike y Unreal Tournament, «siempre fue un desastre», dijo. Eso se debe a que «estos juegos se jugaron de manera fundamentalmente diferente» a Gears of War. En shooters multijugador anteriores, los jugadores corrían a velocidades escaladas de hasta 30 millas por hora, a menudo entrando por una puerta lateral y disparando un tiro en la cabeza antes de que el objetivo los viera venir. Esto fue fundamentalmente insatisfactorio en Gears, donde los personajes se mueven a una «velocidad humana normal» y el combate se trata más de tiroteos tensos a corta distancia para cubrirse. Frente a un lanzamiento de otoño planificado desde la perspectiva de la crisis de desarrollo del verano, Perry recuerda un «momento muy específico» en el que el modo multijugador no se unió y el equipo preguntó francamente: «¿Vamos a cortar esto?» Eventualmente, sin embargo, el equipo comenzó creación de niveles de diseño multijugador basados ​​en el diseño de juego de Gears. La clave fue crear cuellos de botella forzados que «crearon el gallo de donde vienen los enemigos», como dijo Perry. La adición de muchos (ahora cliché) muros a la altura del pecho también permite a los jugadores ver por encima de los huecos para ver el campo de batalla mientras permanecen protegidos. «Es importante ver lo que hace el enemigo en lugar de simplemente saltar por la puerta junto a ti [and kill you]-dijo Perry-. Mire el video completo de War Stories arriba para obtener más información sobre cómo Gears resolvió sus problemas de multijugador y cómo el juego fue diseñado en parte para mostrar primeros planos de personajes en 3D con «Holiday Ham for Biceps».

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.