Extracto: Cómo los diseñadores de GoldenEye 007 aprovecharon el «diseño antijuego».

En este extracto de su próximo libro, la escritora e historiadora Alyse Knorr habla sobre algunas de las opciones de diseño que distinguen a Goldeneye 007 de otros juegos de disparos en primera persona de los años 90, y por qué ese diseño perdura hasta el día de hoy. El libro está actualmente buscando patrocinadores en Kickstarter. Cuando [game designer David] Doak se unió al equipo por primera vez a fines de 1995, los niveles de GoldenEye eran todos arquitectura básica, sin objetivos, enemigos o argumento. Después de diseñar el menú del reloj, él y [game designer Duncan] Botwood comenzó a desarrollar una campaña para un solo jugador que seguiría y expandiría la narrativa de GoldenEye, una tarea difícil si se tiene en cuenta el diálogo de la película sobre los traidores cosacos de Lienz y las pruebas de misiles kirguises que pasaron algunos niños de 12 años. El trabajo de Doak y Botwood consistía en contar esta intrincada historia utilizando escenas rudimentarias previas y posteriores a la misión, materiales informativos previos a la misión, conversaciones con NPC en el juego y objetivos de la misión, lo que resultó ser la forma más poderosa de permitir a los jugadores experimente la historia usted mismo.
Agrandar / GoldenEye 007 de Alyse Knorr, aquí hay un extracto, actualmente está tomando pedidos anticipados en Kickstarter. La mayor inspiración para el diseño objetivo de GoldenEye no fue otro juego de disparos en primera persona, sino Super Mario 64. «Me he esforzado mucho por aprender qué era Nintendo». [game designer Martin] Hollis habló sobre sus años en Rare en 2015. «Jugué Link to the Past de principio a fin: tengo todos los corazones y todos menos dos de los cuartos de corazón. Podría escribir mil páginas sobre este juego. después [an early version of] Mario 64 salió durante el desarrollo de GoldenEye y ese juego nos influyó claramente. Hizo que el nuestro fuera mucho más abierto”. Hollis tomó prestada la idea de Super Mario 64 de combinar múltiples objetivos de misión en un solo nivel. Por ejemplo, en el nivel de Control, el jugador debe proteger a Natalya, desactivar el satélite GoldenEye y destruir algunos mainframes blindados. Los objetivos de GoldenEye agregan más variedad a lo que un jugador tiene que hacer que simplemente dispararle a la gente y hacer estallar cosas. A veces necesitas rescatar rehenes o robar documentos secretos, y otras veces necesitas desactivar bombas o infiltrarte en una base en secreto. El manual de instrucciones del juego deja claro cómo GoldenEye trata sus objetivos de manera diferente a otros juegos de la época: «A diferencia de otros juegos en primera persona», afirma, «el objetivo del juego no es necesariamente destruir todo o destruir a todos con los que uno se encuentra». contactar con. Algunas personas o elementos son necesarios para completar la misión. Dispara a la persona equivocada o destruye la computadora equivocada y la misión podría fallar. Asegúrese de leer la lista de objetivos para cada misión. ¡El destino del mundo libre depende de ello!” La mejor manera de estructurar el drama emocional en los juegos es cronometrar cuidadosamente los altibajos como si fuera una montaña rusa, con breves pausas después de los grandes momentos de acción. Doak y Botwood establecieron un ritmo para las misiones, de modo que los niveles rápidos y llenos de acción, como Dam y Runway, fueron seguidos por niveles más silenciosos y sigilosos, como Facility y Surface. Para variar el ritmo de cada nivel, los dos diseñadores propusieron una variedad de objetivos creativos. Por ejemplo, en lugar de simplemente recolectar llaves, la fórmula ya establecida para los juegos de disparos en primera persona que id Software había establecido en Wolfenstein y Doom, en GoldenEye el jugador usa riffs Bondian más interesantes para encontrar llaves, como cerrar una puerta o enfrentarse a uno. Reúnase con agentes encubiertos para obtener un decodificador de puerta. Los diseñadores de niveles incluso intentaron objetivos que resultaron ser técnicamente inviables. Por ejemplo, originalmente querían que los jugadores condujeran una motocicleta por el nivel de la pista y persiguieran el avión por la pista, como en la película original. Cuando esto resultó demasiado difícil, la motocicleta se reutilizó como un modelo en miniatura en un escritorio en una de las cabinas del avión de superficie. La bicicleta no fue lo único que los desarrolladores no pudieron acomodar. El equipo originalmente quería agregar otro nivel llamado «Perímetro» entre las misiones Jungle y Control, pero el nivel nunca superó las primeras etapas de bloqueo. Otro corte de nivel del juego fue una misión de casino que coincidía con la película; de hecho, la ROM del juego todavía contiene dinero, una ficha de casino y una barra de oro. Al final, Botwood dijo más tarde: «Hubiera sido tanto trabajo hacer un buen fondo de casino que decidimos no hacerlo».
Zoom in / Niveles sigilosos como Instalación (y sus «instalaciones») ayudaron a dividir los niveles llenos de acción del juego. En el nivel Calles, el equipo originalmente quería que el jugador persiguiera al malvado General Ourumov por las calles de San Petersburgo, como en la película, e incluso modelaron el BMW roadster de Bond y el auto ZIL de Ourumov de la película. Pero después de que esto resultó imposible, acordaron que Bond pilotara un tanque a través de calles llenas de minas, patrullado por guardias con granadas y lanzagranadas. Durante nuestra entrevista, Doak me mostró una hoja de ruta dibujada a mano del período de desarrollo. «Dios mío, esto es una vergüenza absoluta porque es solo un brebaje ridículo», se rió Doak. “En la película, es una escena asombrosa llena de acrobacias. Pero luego se nos ocurrió la idea de que el tanque podía aplastar a la gente, y eso es gracioso. Solíamos bromear sobre el tanque: es como si Bond se convirtiera en un auto gigante» porque la perspectiva en primera persona no cambia en absoluto cuando usas el tanque. El más famoso de los elementos de diseño descartados de GoldenEye permanece visible para los jugadores. La misión Dam alberga uno de los misterios más atractivos del juego: una isla distante visible a través de la mira del rifle de francotirador, imposible de alcanzar pero aparentemente tan intencional que ha hecho reflexionar a una generación de jugadores. botwood y [programmer Mark] Edmonds dijo que originalmente planearon agregar un bote que le permitiría llegar a la isla para completar un objetivo de la misión. «Si lo hiciera hoy, probablemente buscaría una tubería de salida de agua abierta que bloqueó a Bonds». [bungee] Salta allí, así que tendrías que ir allí para cerrar el agua», especuló Botwood más tarde. «Creo que el plan original era tener un edificio allí para examinar, con una armadura como recompensa. Eso habría significado tener que programar un paseo en bote, y parte del paisaje tenía espacios cuando se veía desde la isla, por lo que era demasiado trabajo». Al final del desarrollo, sacar algo como la isla era mucho más difícil que dejándolos en [scenic art director] Karl Hilton me lo dijo. En retrospectiva, Botwood piensa que la isla fue un error. «Nunca debí haberlo puesto allí», me dijo. «Es una molestia visual». Pero cosas desordenadas como la isla se suman a la mitología de GoldenEye, dando vida al mundo y dando a los jugadores algo sobre lo que teorizar, y son algunos de los mejores ejemplos de la calidad artesanal del juego. Para Harper Jay MacIntyre, administrador de contenido y comunidad de Double Fine, la presa significa el tipo de promesa implícita de los espacios 3D a finales de los 90. “Pasando de 2D a 3D, los mundos [felt] mucho más grande”, me dijo MacIntyre. «Los niveles de GoldenEye son bastante cortos, pero cuando los juegas por primera vez, especialmente en ese entonces, es fácil perderse y es muy emocionante pensar que hay secretos esperándote». alcanzar.

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