10 años de FTL: la creación de un simulador de nave espacial duradero


Ampliar / ¡ATENCIÓN! INVASORES DETECTADOS A día de hoy, FTL: Faster than Light es considerado uno de los juegos más influyentes del sector indie. Junto con The Binding of Isaac y Spelunky, formaba parte de la santa trinidad de juegos que popularizó el género roguelite a principios de los años 10. Pero antes de que se convirtiera en un éxito, FTL fue solo una humilde idea de Matthew Davis y Justin Ma, dos desarrolladores que trabajan en la oficina de Shanghai de 2K. En su opinión, el estudio no era un mal lugar para trabajar, pero simplemente no hacían el tipo de juegos que les interesaban. Así que Davis y Ma dejaron la compañía de grandes presupuestos y comenzaron un proyecto de pasatiempo para mantenerlos ocupados mientras buscaban nuevos trabajos. «La intención original, al menos desde mi perspectiva, era que [FTL] fue solo un proyecto de pasatiempo o un prototipo», le dice Davis a Ars. «Era algo entre trabajos para crear un currículum que pudiéramos usar para conseguir un trabajo en un estudio trabajando en proyectos en los que estamos interesados ​​​​fuera más feliz. Pero nos topamos con algo que resultó ser mucho más grande de lo que nos habíamos propuesto hacer”. noviembre rojo el diseño de FTL Inspirado.» src=»https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2022/11/rednovember-300×300.png» width=»300″ height=»300″ />Agrandar / Davis y Ma dicen que los juegos de mesa como Red November inspiraron el diseño de FTL.

déjate inspirar

Cuando se dispusieron a crear una nueva generación de juegos independientes, Ma y Davis dijeron que se inspiraron en los juegos de mesa de estrategia que ocupaban su tiempo libre cuando vivían en Shanghái. «Juegos como el juego de mesa Battlestar Galactica y este juego de submarinos llamado Red November que requerían mucha gestión de la tripulación y juego cooperativo, lo que realmente disfrutamos», recuerda Davis. Antes de embarcarse en un desarrollo serio, Davis y Ma anotaron algunas de las mecánicas que querían extraer de tales juegos para incluirlas en sus prototipos. También escribieron qué tipo de sentimientos querían que sintiera el jugador, y terminaron en un ángulo que era bastante único para los videojuegos en ese momento. «Queríamos poner al jugador en el papel de capitán, no en el de piloto de una nave espacial», explica Davis. “En este punto, la mayoría de los juegos se centraban en pilotos de combate y combates aéreos en el espacio. Queríamos darles más de esa sensación de Picard de cambiar el poder y proteger sus escudos y reparar daños y demás». ”, agrega mamá. Al intentar crear este tipo de sentimientos en los jugadores, Ma recuerda haberse inspirado en las situaciones aleatorias y la muerte permanente de los juegos roguelike. En ese momento, este tipo de elementos de diseño se extendieron desde las aventuras tradicionales por turnos a otros tipos de juegos. «He jugado muchos roguelikes tradicionales en los últimos años, pero solo Spelunky Classic me hizo pensar en cómo los principios de los roguelikes podrían aplicarse a otros géneros», recuerda Ma. Dicho esto, muchas de las decisiones de incluir mecánicas similares fueron opciones prácticas. «Por ejemplo, queríamos que te vieras obligado a vivir con las consecuencias de tus decisiones, por lo que un juego basado en carreras con muerte permanente tenía sentido», dijo Ma. «Queríamos que sintiera que estaba explorando un mundo desconocido, por lo que los eventos de texto aleatorios con diferentes resultados parecían la forma más fácil de crear esto. También éramos un poco masoquistas y disfrutábamos fallar en el juego, por lo que, naturalmente, se volvió bastante desafiante”.

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